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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-04-29 更新)

2009年4月29日
  • Aion将启动新一轮公测,两区共20组服务器在五一长假前开放,新开放的服务器预计会免费一至两周 #
  • 网游市场是一个被无限细分的市场,中国有近5000万的网游用户,不论什么类型的网游都会有足够的用户去支撑。 #
  • 这个世界有两种人,一种是玩网游的人,一种是不玩网游的人。对于网游市场策划来说,到底是要抓哪一种? #
  • 一般来说,一名玩家在同一时间内只能接受一款至多两款mmorpg,但是能在同一时间接受3-4款休闲游戏或者web游戏。因此,mmorpg对于任何厂商来说都是很重要的,谁能更有效的占据玩家时间,谁就最有竞争力,因为对于任何人来说一天都只有24个小时。 #
  • 网游推广中的“用户菱形分布原理”是指对任一游戏都会有一部分玩家必定会玩;一部分必定不会玩;一部分可玩可不玩。依照不同的游戏,这3部分的用户量级会有不同的表现。有时间我会写篇日志详细说明。 #
  • 在中国,能达到百万在线的网络就可以被称为白金作品吗? #
  • 浓缩的都是精华 #
  • 在mmorpg中,每吸引一个女性用户,就间接带来四个男性用户,或黏着四个男性用户。对于女性用户比例超过20%的mmorpg来说,男性用户的每月平均消费要大于女性用户比例少但其他条件相同的游戏。 #
  • 据统计,目前市面上网游产品名中带“神”字的共21款(2008.4统计),除封神榜、龙神传说、神泣外,其他产品全部死亡,活着的3款产品现在也在死亡边缘了,因此,迷信一下:网游产品名中尽量不要有神字。 #
  • 网络游戏外资和合资公司将会被特殊“照顾”,往小了说,这叫地方保护主义,保护中国民族网游;往大了说,这叫文化方面的闭关锁国。 #
  • 网游行业大多数的人不太了解游戏,这是一件很可怕的事情。倒不是担心不懂鸡蛋的卖不了鸡蛋,只是很怕卖鸡蛋的不懂鸡蛋,把鸡蛋敲碎了卖。 #
  • 网游正在走向泛娱乐的路,就好像电影不是每个人都会去看,但你不知道就落伍了,相信有一天,这个市场会大到我们无法预料,这是支撑我理想的重要一条,也许还需要20年,也许更长,但我有种预感我应该可以活着看到这天。 #
  • 多年前供稿的编辑MM突然发现在九城北京,不得不说网游圈子实在是小得可以… #
  • 那啥,没运营过游戏的人就不能懂游戏了吗?没运营过游就不能知道玩家在想什么了吗?游戏运营好坏是市场决定,不是经验决定。 #

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作者: 光芒 分类: 光芒主观视点 标签: , ,
  1. 2009年5月2日15:15 | #1

    看看这样的总结也挺有趣的

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