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这里不代表任何网络游戏厂商、网络游戏媒体的立场,这里不欢迎任何形式的商业宣传文字
我接受一切观点、不删除不屏蔽任何评论,不过广告、人身攻击、愤青及脑残评论不在我的承诺范围内
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网络游戏行业怪圈:网络游戏媒体的集体沦丧 [本站原创]
网络游戏媒体如今是越来越难做了,这是行业内的共识。当媒体的命脉不掌握在读者的手中,这已经是网络游戏媒体的悲哀了;而当媒体的命脉掌握在本该在自己舆论监管范围内的厂商的手中,这就是网络游戏行业的悲哀了。
传统平面媒体的收入中,广告收入占了媒体的一大部分,而报刊、杂志的本身销售收入只占了一小部分,甚至是亏本来卖。网络游戏媒体将这种运营模式发挥至极致,公司的正常运作完全依靠广告收入,而读者却不为内容掏一分钱。这是中国网络的特色,也就是这种特色造就了如今网络游戏媒体的集体沦丧。
网络媒体的广告收入来自哪里?很明显来自于各个网络游戏厂商,而媒体在没有其他收入的情况下,厂商无疑是媒体的命脉,试想如果厂商断掉媒体的广告费用,媒体将会十分狼狈。而实际情况也正是如此,谁也不敢得罪厂商,在媒体眼里厂商是最大的,一家合作时间长、关系好的厂商远比用户要有用的多,毕竟每个人都要吃饭,有奶便是娘嘛。于是,在这个圈子里,经常能直接或者间接的听到这样的话:
——喂,XXX媒体吗,我是XXXX,你们上了篇我们的负面,帮我拿下来。
——哦哦,马上就拿掉,可能是我们的编辑上的新闻,他们不了解情况,我马上处理掉哦。
——XXX太不知趣了,看我不停他3个月的广告。
——我跟你讲,XXX厂商的负面我们不能上,他们下个月还有一笔单子没下,下个季度他们的市场费用也多,我们要多争取一些。你现在这负面一上,我还怎么找他们谈。
你看看,如果你是一家媒体的老板,望着这些握着你命脉的厂商们,你有底气上自己想上但不能上的稿子吗?我没有,我相信如果你是媒体的老板你也不会这么做。这就是为什么很多网络游戏方面的负面新闻却多是传统平面媒体报道的,例如“南方周末”等,这便是网络游戏媒体沦丧的内在原因。
传统媒体就算上一家厂商的负面新闻,大不了不接这家厂商的广告,反正还有上百家上千万家甚至上万家公司要做广告的,况且有读者的支持、有行业内部的支持,总体来说还是一件好事,而网络游戏行业厂商只有那么几家,得罪了一家厂商也就意味着少了一个收入来源,这是很多媒体都不愿意看到的情况。
有人会说,不上负面就不能做媒体了吗,做媒体就一定要上负面吗?事实并不是这样,上不上负面新闻只是这个事件最有代表的一面,类似的事情还有很多,在如今的大环境下,媒体只能对厂商唯命是从,厂商的软文、枪稿铺天盖地,打开当前较为权威的网络游戏媒体,几乎全都是厂商的稿件,而在几年前这简直是不能想象的,仅仅几年前,媒体关注的还是原创的力量、关注媒体舆论的引导、关注如何吸引玩家群体,而仅仅几年时间,媒体就发现光靠玩家群体、光靠舆论力量根本不足以支撑媒体的发展,能支撑媒体发展的还是要厂商的广告费。
近年来,媒体也渐渐放弃折腾了,一来明白摆脱不了厂商,二来也折腾不起了。媒体的收入在不断减少,运营的成本却在增加,找不到新的盈利模式,无法增加收入,那么也就只能从减少运营成本方面下手了,而减少运营成本的一个最好方式就是减少采编力量、减少活动支出、减少人力成本。几年前,媒体与媒体之间比的是谁的原创稿子多,现在打开任意一家网络游戏媒体的页面,看完后就不再需要看其他媒体了,因为稿子都一样,无非你转我的我转你的;几年前,媒体为了吸引玩家会自行举办一些活动配合厂商的产品推广,现在厂商不掏钱媒体不会主动办活动,就算是厂商掏钱还要看经费是否充足。
这就是目前网络游戏媒体的现状,这种现状我承认是由外界因素造成。媒体的不主动、不作为也让媒体离玩家群体越来越远,这条歧路很容易走,媒体也走的很舒坦,但是一旦走上这条路要走回来恐怕很难。不知道什么时候,我们的媒体才能回归本色,让我们感受到一点舆论的氛围。
传统平面媒体的收入中,广告收入占了媒体的一大部分,而报刊、杂志的本身销售收入只占了一小部分,甚至是亏本来卖。网络游戏媒体将这种运营模式发挥至极致,公司的正常运作完全依靠广告收入,而读者却不为内容掏一分钱。这是中国网络的特色,也就是这种特色造就了如今网络游戏媒体的集体沦丧。
网络媒体的广告收入来自哪里?很明显来自于各个网络游戏厂商,而媒体在没有其他收入的情况下,厂商无疑是媒体的命脉,试想如果厂商断掉媒体的广告费用,媒体将会十分狼狈。而实际情况也正是如此,谁也不敢得罪厂商,在媒体眼里厂商是最大的,一家合作时间长、关系好的厂商远比用户要有用的多,毕竟每个人都要吃饭,有奶便是娘嘛。于是,在这个圈子里,经常能直接或者间接的听到这样的话:
——喂,XXX媒体吗,我是XXXX,你们上了篇我们的负面,帮我拿下来。
——哦哦,马上就拿掉,可能是我们的编辑上的新闻,他们不了解情况,我马上处理掉哦。
——XXX太不知趣了,看我不停他3个月的广告。
——我跟你讲,XXX厂商的负面我们不能上,他们下个月还有一笔单子没下,下个季度他们的市场费用也多,我们要多争取一些。你现在这负面一上,我还怎么找他们谈。
你看看,如果你是一家媒体的老板,望着这些握着你命脉的厂商们,你有底气上自己想上但不能上的稿子吗?我没有,我相信如果你是媒体的老板你也不会这么做。这就是为什么很多网络游戏方面的负面新闻却多是传统平面媒体报道的,例如“南方周末”等,这便是网络游戏媒体沦丧的内在原因。
传统媒体就算上一家厂商的负面新闻,大不了不接这家厂商的广告,反正还有上百家上千万家甚至上万家公司要做广告的,况且有读者的支持、有行业内部的支持,总体来说还是一件好事,而网络游戏行业厂商只有那么几家,得罪了一家厂商也就意味着少了一个收入来源,这是很多媒体都不愿意看到的情况。
有人会说,不上负面就不能做媒体了吗,做媒体就一定要上负面吗?事实并不是这样,上不上负面新闻只是这个事件最有代表的一面,类似的事情还有很多,在如今的大环境下,媒体只能对厂商唯命是从,厂商的软文、枪稿铺天盖地,打开当前较为权威的网络游戏媒体,几乎全都是厂商的稿件,而在几年前这简直是不能想象的,仅仅几年前,媒体关注的还是原创的力量、关注媒体舆论的引导、关注如何吸引玩家群体,而仅仅几年时间,媒体就发现光靠玩家群体、光靠舆论力量根本不足以支撑媒体的发展,能支撑媒体发展的还是要厂商的广告费。
近年来,媒体也渐渐放弃折腾了,一来明白摆脱不了厂商,二来也折腾不起了。媒体的收入在不断减少,运营的成本却在增加,找不到新的盈利模式,无法增加收入,那么也就只能从减少运营成本方面下手了,而减少运营成本的一个最好方式就是减少采编力量、减少活动支出、减少人力成本。几年前,媒体与媒体之间比的是谁的原创稿子多,现在打开任意一家网络游戏媒体的页面,看完后就不再需要看其他媒体了,因为稿子都一样,无非你转我的我转你的;几年前,媒体为了吸引玩家会自行举办一些活动配合厂商的产品推广,现在厂商不掏钱媒体不会主动办活动,就算是厂商掏钱还要看经费是否充足。
这就是目前网络游戏媒体的现状,这种现状我承认是由外界因素造成。媒体的不主动、不作为也让媒体离玩家群体越来越远,这条歧路很容易走,媒体也走的很舒坦,但是一旦走上这条路要走回来恐怕很难。不知道什么时候,我们的媒体才能回归本色,让我们感受到一点舆论的氛围。

网络游戏行业怪圈:被宠坏的一代网游厂商 [本站原创]
中国玩家是被当代网游厂商所宠坏的一代玩家,这点不需要质疑。在网络的环境中,中国网民是不会为了所谓的网络服务而付费的,这点在好多年前就通过收费邮件、收费IM等服务的尝试中验证过了--正是在这种环境下,中国网游的发展也是不容乐观的,这也难怪当年桥哥要代理《传奇》的时候,中华网的高层们死活不同意了。在这种恶劣的大形势下,中国网游的异军突起是有点超出人们想象的,估计当年中华网的高层们也不能理解为何玩家愿意在这种看起来简陋到死的游戏上花如此多的钱。
一片形式大好后,造就了中国第一批网游厂商,也就是造就一代被宠坏的网游厂商。看到这里,可能你会认为我这篇文章会写厂商是如何无视玩家的、是如何歧视玩家的,很遗憾,我要写的并不是这个,如果仅仅是这样一篇东西我相信中国任何一名玩家都能比我写得好--这里我要写的是,网游厂商们是如何被网游广告所宠坏的。
我相信很多人都对网络广告十分的熟悉,每天在网络上畅游的时候总会遇到这样或者那样的网络广告,有banner条、有按钮、有flash、甚至还有各种流氓软件附带的广告。从网络广告发展之初,就注定网络广告这种载体的低成本与高点击度。可以这么说,在中国庞大数量网民的支撑下,一个不错的网站(软件)上的广告有个5W--10W一天的点击量根本不算太大问题,再炒作一点热点出来,广告想突破十万根本不是问题。而且网络广告致始至终摆在哪里,只要你今天访问了页面就会看到这则广告。这样的广告形式相对于电视媒体来说要好的多--如果广告播放的同时收看者正好不在电视机前或者注意力在电视机以外,那么这则广告就失效了,同时网络广告的统计也比电视媒体要容易得多了。因此,网络广告迅速的普及开了。
我们在这里列举一串数据来说明网络广告的优势所在:
1.传统电视广告的CPM成本一般在200元左右,更高的有500、600,甚至可以过千。(CPM是指千人浏览成本,也就是说当广告有1000个人被浏览的时候花掉了多少钱,CPM的计算方式一般用在电视及报刊杂志这些媒体中)。
2.报刊杂志媒体的CPM成本一般在50-100元左右,高一些的可以达到400元左右。但是杂志这种推广形式广告的持续时间够长,可以长达几周甚至几个季度的时间,对提升品牌效果也有很大的帮助。不过很可惜,在中国网游厂商的心目中,产品的品牌根本无所谓,一个产品也就4-5年的周期,公司的品牌就更无所谓了,只要产品好,不愁没人来玩。这些都是后话了,不在这里详细说明品牌的问题了,在本专题的最后几章中,我们再来深入的看待这个问题。
一片形式大好后,造就了中国第一批网游厂商,也就是造就一代被宠坏的网游厂商。看到这里,可能你会认为我这篇文章会写厂商是如何无视玩家的、是如何歧视玩家的,很遗憾,我要写的并不是这个,如果仅仅是这样一篇东西我相信中国任何一名玩家都能比我写得好--这里我要写的是,网游厂商们是如何被网游广告所宠坏的。
我相信很多人都对网络广告十分的熟悉,每天在网络上畅游的时候总会遇到这样或者那样的网络广告,有banner条、有按钮、有flash、甚至还有各种流氓软件附带的广告。从网络广告发展之初,就注定网络广告这种载体的低成本与高点击度。可以这么说,在中国庞大数量网民的支撑下,一个不错的网站(软件)上的广告有个5W--10W一天的点击量根本不算太大问题,再炒作一点热点出来,广告想突破十万根本不是问题。而且网络广告致始至终摆在哪里,只要你今天访问了页面就会看到这则广告。这样的广告形式相对于电视媒体来说要好的多--如果广告播放的同时收看者正好不在电视机前或者注意力在电视机以外,那么这则广告就失效了,同时网络广告的统计也比电视媒体要容易得多了。因此,网络广告迅速的普及开了。
我们在这里列举一串数据来说明网络广告的优势所在:
1.传统电视广告的CPM成本一般在200元左右,更高的有500、600,甚至可以过千。(CPM是指千人浏览成本,也就是说当广告有1000个人被浏览的时候花掉了多少钱,CPM的计算方式一般用在电视及报刊杂志这些媒体中)。
2.报刊杂志媒体的CPM成本一般在50-100元左右,高一些的可以达到400元左右。但是杂志这种推广形式广告的持续时间够长,可以长达几周甚至几个季度的时间,对提升品牌效果也有很大的帮助。不过很可惜,在中国网游厂商的心目中,产品的品牌根本无所谓,一个产品也就4-5年的周期,公司的品牌就更无所谓了,只要产品好,不愁没人来玩。这些都是后话了,不在这里详细说明品牌的问题了,在本专题的最后几章中,我们再来深入的看待这个问题。

网络游戏行业怪圈:网游行业的种种奇怪现象 [本站原创]
我进入网游行业并不久;我了解网游行业的广告产业也不久。
进入这个行业以来,种种奇怪的现象困扰着我,困扰着一大批在这个行业从事广告工作的人们。这些奇怪现象有的是因为行业目前发展情况决定的,有的是由网游发展规模决定的,有的是因为收支情况决定的等等等,但是有一点肯定的是,网游这个行业还只是一个朝阳行业。
这里的朝阳行业代表了两个意思:
一、说到朝阳行业首先给人的印象是充满希望的,网游行业的份额在逐年提高,纯利润在下降的同时,社会对于游戏的接受程度也在不断改善;由于网游费用的低廉,网游已经逐渐成为青少年日常生活中的主要休闲娱乐活动。各种情况都在向世人表明:网游行业在未来会有更大的成长空间。
二、正是因为网游是朝阳行业,各方面发展都还不成熟,在诸多方面都表现出一种行业初级阶段的"症状",也正是因为这些"症状"造成了目前网游行业的种种奇怪现象。我们不能简单的说这些现象具体是由哪些公司或者个人造成的,我写这个系列的目的只是想以我个人的角度来看待这些现象。
我期待着有一天,网游行业能逐步走向成熟,朝着一个稳定、有序的方向不断发展。在有一天能够成为人们心目中匹敌电影及娱乐行业的互动行业。


2007/09/19 14:17 |
分类: 

姓名: 光芒 (luxzip)

