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文章标签 ‘网络游戏’

对不起,其实我是一个玩家

2008年10月14日

我进入网络游戏这个行业已经整3年半了,算上我做网游写手的6年,日子确实不短了。如今,我所做的事情已经慢慢的背离网游这条路线,阴差阳错的别到了广告这条路上,还好还好,我还是做网络游戏的市场推广。

自从进入这一行,就有同行、朋友、兄弟在不断的提醒我——入行了,不再是个玩家了,一切都要站在行业的高度来看待事情,不能以玩家的角度来思考问题了,否则就外行了。是啊,当年就觉得既然进了这个圈子就不能再说些外行话了,说多了让人家耻笑,于是每天戴张面具,掩盖自己玩家的本质,生怕人家背地里说句,哦,光芒呀,就是一玩家,打游戏还行,搞推广不行。担惊受怕的这么过了3年。

一转眼从一个什么都不懂的“玩家”变成了今天的网游市场策划,3年半过去了,这张面具越来越不适合我了,我的市场方案中处处透着玩家气质——我是一个市场策划,却经常在市场策划的方案中提及到运营层面的改进方案;我是一个行业从业人员,却从来没有摆脱玩家的本质,时刻在任何合适的场合与人家讨论网游以及周边新闻。于是,最近越来越疑惑了,玩家与策划,哪个才是我的身份?我是否需要从这2个身份中选出一个,抛弃另外一个?
每每看到行业内某人一副砖家的嘴脸,唾沫星子横飞的对某某事件大加评论,一脸对于玩家的不屑的时候,我就十分厌恶。
每每看到行业内某一不懂游戏的人,对玩家指手画脚,对玩家砸下大价钱玩游戏表示不理解的时候,我就十分绝望。
原来所谓的游戏圈是由这样一群人来做的。

今天又去了一个客户那边,为即将来到的顶级网游提案。这是一款我十分看好的产品,远比目前市面上的山寨货好。提案中我又按照老规矩写了点运营层面的建议,未想到市场方面的建议不卑不亢客户没什么大动静,倒是运营层面的东西客户相当满意,十分出乎我的意料。于是又开始思考玩家和策划方面的关系了,对于市场方面来说我是以策划的身份写的,对于运营层面我是以玩家的身份来写的,那是否就说明我对于一个策划来说仅仅是合格,而作为玩家来说我是优秀呢?

3年半了,马上要给公司的同事进行网游方面的培训了,这是一个介绍网络游戏发展的培训,准备了差不多2个月。做培训材料的时候,我还在反复的纠葛着,我该以一个策划的角度写还是以一个玩家的身份写,痛并忐忑着把整个材料写完。写完的那刻,我开始意识到,我缺少游戏运营的经验,这是我最希望得到的东西。对于一个玩家来说,运营永远是神秘的;对于一个策划来说,运营永远是市场的痛。而游戏运营最需要的,是一颗玩家的心。

或许,哪天我会去做个私服,亲手建立我自己心目中的游戏帝国。

作者: 光芒 分类: 光芒主观视点 标签:

网络游戏行业怪圈:网络游戏媒体的集体沦丧

2007年9月19日

网络游戏媒体如今是越来越难做了,这是行业内的共识。当媒体的命脉不掌握在读者的手中,这已经是网络游戏媒体的悲哀了;而当媒体的命脉掌握在本该在自己舆论监管范围内的厂商的手中,这就是网络游戏行业的悲哀了。

传统平面媒体的收入中,广告收入占了媒体的一大部分,而报刊、杂志的本身销售收入只占了一小部分,甚至是亏本来卖。网络游戏媒体将这种运营模式发挥至极致,公司的正常运作完全依靠广告收入,而读者却不为内容掏一分钱。这是中国网络的特色,也就是这种特色造就了如今网络游戏媒体的集体沦丧。

网络媒体的广告收入来自哪里?很明显来自于各个网络游戏厂商,而媒体在没有其他收入的情况下,厂商无疑是媒体的命脉,试想如果厂商断掉媒体的广告费用,媒体将会十分狼狈。而实际情况也正是如此,谁也不敢得罪厂商,在媒体眼里厂商是最大的,一家合作时间长、关系好的厂商远比用户要有用的多,毕竟每个人都要吃饭,有奶便是娘嘛。于是,在这个圈子里,经常能直接或者间接的听到这样的话:

——喂,XXX媒体吗,我是XXXX,你们上了篇我们的负面,帮我拿下来。
——哦哦,马上就拿掉,可能是我们的编辑上的新闻,他们不了解情况,我马上处理掉哦。

——XXX太不知趣了,看我不停他3个月的广告。

——我跟你讲,XXX厂商的负面我们不能上,他们下个月还有一笔单子没下,下个季度他们的市场费用也多,我们要多争取一些。你现在这负面一上,我还怎么找他们谈。

你看看,如果你是一家媒体的老板,望着这些握着你命脉的厂商们,你有底气上自己想上但不能上的稿子吗?我没有,我相信如果你是媒体的老板你也不会这么做。这就是为什么很多网络游戏方面的负面新闻却多是传统平面媒体报道的,例如“南方周末”等,这便是网络游戏媒体沦丧的内在原因。

传统媒体就算上一家厂商的负面新闻,大不了不接这家厂商的广告,反正还有上百家上千万家甚至上万家公司要做广告的,况且有读者的支持、有行业内部的支持,总体来说还是一件好事,而网络游戏行业厂商只有那么几家,得罪了一家厂商也就意味着少了一个收入来源,这是很多媒体都不愿意看到的情况。

有人会说,不上负面就不能做媒体了吗,做媒体就一定要上负面吗?事实并不是这样,上不上负面新闻只是这个事件最有代表的一面,类似的事情还有很多,在如今的大环境下,媒体只能对厂商唯命是从,厂商的软文、枪稿铺天盖地,打开当前较为权威的网络游戏媒体,几乎全都是厂商的稿件,而在几年前这简直是不能想象的,仅仅几年前,媒体关注的还是原创的力量、关注媒体舆论的引导、关注如何吸引玩家群体,而仅仅几年时间,媒体就发现光靠玩家群体、光靠舆论力量根本不足以支撑媒体的发展,能支撑媒体发展的还是要厂商的广告费。

近年来,媒体也渐渐放弃折腾了,一来明白摆脱不了厂商,二来也折腾不起了。媒体的收入在不断减少,运营的成本却在增加,找不到新的盈利模式,无法增加收入,那么也就只能从减少运营成本方面下手了,而减少运营成本的一个最好方式就是减少采编力量、减少活动支出、减少人力成本。几年前,媒体与媒体之间比的是谁的原创稿子多,现在打开任意一家网络游戏媒体的页面,看完后就不再需要看其他媒体了,因为稿子都一样,无非你转我的我转你的;几年前,媒体为了吸引玩家会自行举办一些活动配合厂商的产品推广,现在厂商不掏钱媒体不会主动办活动,就算是厂商掏钱还要看经费是否充足。

这就是目前网络游戏媒体的现状,这种现状我承认是由外界因素造成。媒体的不主动、不作为也让媒体离玩家群体越来越远,这条歧路很容易走,媒体也走的很舒坦,但是一旦走上这条路要走回来恐怕很难。不知道什么时候,我们的媒体才能回归本色,让我们感受到一点舆论的氛围。

网络游戏行业怪圈:网游行业的种种奇怪现象

2007年1月30日

我进入网游行业并不久;我了解网游行业的广告产业也不久。

进入这个行业以来,种种奇怪的现象困扰着我,困扰着一大批在这个行业从事广告工作的人们。这些奇怪现象有的是因为行业目前发展情况决定的,有的是由网游发展规模决定的,有的是因为收支情况决定的等等等,但是有一点肯定的是,网游这个行业还只是一个朝阳行业。

这里的朝阳行业代表了两个意思:
一、说到朝阳行业首先给人的印象是充满希望的,网游行业的份额在逐年提高,纯利润在下降的同时,社会对于游戏的接受程度也在不断改善;由于网游费用的低廉,网游已经逐渐成为青少年日常生活中的主要休闲娱乐活动。各种情况都在向世人表明:网游行业在未来会有更大的成长空间。
二、正是因为网游是朝阳行业,各方面发展都还不成熟,在诸多方面都表现出一种行业初级阶段的”症状”,也正是因为这些”症状”造成了目前网游行业的种种奇怪现象。我们不能简单的说这些现象具体是由哪些公司或者个人造成的,我写这个系列的目的只是想以我个人的角度来看待这些现象。
我期待着有一天,网游行业能逐步走向成熟,朝着一个稳定、有序的方向不断发展。在有一天能够成为人们心目中匹敌电影及娱乐行业的互动行业。
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作者: 光芒 分类: 光芒主观视点 标签: ,