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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-12-09 更新)
2009年12月9日
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男人想成为女人最初的爱人,而女人想成为男人最后的爱人。
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UO之所以说是一款伟大的作品,在于这款1997年的作品已经创立了网络游戏在mmog上的多个标准,将角色扮演发挥到了极至,任何欧美玩家都能迅速融入到整个社会中,充分体验游戏带来的快感。
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-12-02 更新)
2009年12月2日
1 条评论
好吧,我想说我信了一下春哥,我的twitter复活了
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成都这届wcg感觉还是经验不足,玩家们的热情也完全没法与韩国相提并论
http://yfrog.com/aujbzjj
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UO是世界上首款图形网游,1997年上市,但是游戏系统至今依然无人超越
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新出的QQzone iphone版涵盖了blog 相册 twitter的功能,是不是要启用Qzone呢?
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-09-16 更新)
2009年9月16日
6 条评论
twitter被墙了,几个月没上过了。好多事情想记录也没办法。
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测试一下新的翻墙客户端……
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网游市场推广不应该和产品分离,太高或太低量级的宣传都会拖累产品本身。
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全新的生活,压力超过了之前的预期,不过这不就是理想中的工作吗?
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我所负责的产品要上线宣传了,压力越来越大,我不想自我否定,但是这次对我来说应该是人生中最大的挑战之一了吧。
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谁能给个iphone上的翻墙twitter软件?
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-07-01 更新)
2009年7月1日
3 条评论
周二就要去深圳了,就像小学生要开学前的心情。离别,我讨厌离别。
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明天,就要开始完全不一样的生活了…
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-05-13 更新)
2009年5月13日
5 条评论
未来休闲游戏将会消失,取而代之的是能随时随地玩的mmorpg。
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为什么ibm t42p居然可以清晰流畅的播放720p的电影?有点想不通。
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调查:你会为了某个女人(男人)去玩一款网游吗?
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市面上居然找不到一本系统介绍网络游戏行业的书,真可悲。庆幸的是有讲网游运营的书,不过上面几个“游戏学院”的大字让我觉得有些囧。
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九城和久游马上要在劲舞团上开战了。九城今年丢掉了魔兽世界,这次又腹背受敌,日子不太好过,好在最近明显感觉到九城在运营思路上有转变,看来真是没有危机就不会进步口牙。
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-05-06 更新)
2009年5月6日
2 条评论
小道消息:《魔兽世界》移交给网易后的市场投放由暴雪中国负责。
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我玩魔兽,你玩什么?也许不久以后这句话也能在中国风靡起来。
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一群中国人坐在一起开中文会议,为啥一定要夹一半狗屁不通的英文单词,除开cpa、cpc这样的专有名词,还有什么是中文不能表达的吗?再说了,这位大姐,普通话夹英文也就算了,上海话夹英文会不会有点过分。
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赚钱的游戏才是好游戏,还是玩家喜欢的游戏才是好游戏?又或者说这两点根本不冲突?
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Luxzip;lux,拉个屎,zip,打个包。
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又是一个不眠之夜,好久没写案子写这么high了,再次表个态:和keynote比起来,ppt就是个渣…
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NAS是指网络附加储存设备,未来Nas将是家庭娱乐的中心,将是家庭云储存和处理的中心。例如,你可以用电脑、手机、遥控器控制nas下载,下载中就可以在电视上观看了。家里的一台nas刚好服役了一年,越来越离不开它了。
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目前网络游戏宣传中的最大问题是没有利用用户的自传播,这是网络传播最大的优势,却没有好好利用,实在是可惜。
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Twitter最大的成功是多平台联动,随时随地记录。什么时候网络游戏也可以做到这点,也许会开创指类新的游戏模式。
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一款网游作品从设计的时候就应该定好了所属的人群,而不是临到推广了再去想我的人群是谁。所以游戏的策划人员就应该是人群定位的决定者,市场所需要做的,是准确的找到这些人,并还原到相应的媒体上。
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投资十年。任何一个有追求的公司或者个人,都应该想想十年后的路怎么走,有人会说十年太长了,现在想还太早,那么先积累自己,先对自己投资,十年后再来看看自己;又或者回想下这十年的自己,你对这十年的投资还满意吗?
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先内测再公测的天天见,先公测再内测的也不少,征途还创造内测的时候就收费,但是你有见过先公测再收费,最后再公测的游戏吗?
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在台服打魔兽世界争霸战中奖了,3块ati hd4650的显卡,可惜没有台湾地区的身份证领不到…还不如一开始就不要告诉我中奖的好。
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在中国的二三级城市,传奇依然有强大的用户群体,这款已经有8年历史的游戏将要发布其第一个资料片。曾经玩过传奇但现在已经不玩的你,还愿意尝试新的传奇吗?
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-04-29 更新)
2009年4月29日
1 条评论
Aion将启动新一轮公测,两区共20组服务器在五一长假前开放,新开放的服务器预计会免费一至两周
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网游市场是一个被无限细分的市场,中国有近5000万的网游用户,不论什么类型的网游都会有足够的用户去支撑。
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这个世界有两种人,一种是玩网游的人,一种是不玩网游的人。对于网游市场策划来说,到底是要抓哪一种?
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一般来说,一名玩家在同一时间内只能接受一款至多两款mmorpg,但是能在同一时间接受3-4款休闲游戏或者web游戏。因此,mmorpg对于任何厂商来说都是很重要的,谁能更有效的占据玩家时间,谁就最有竞争力,因为对于任何人来说一天都只有24个小时。
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网游推广中的“用户菱形分布原理”是指对任一游戏都会有一部分玩家必定会玩;一部分必定不会玩;一部分可玩可不玩。依照不同的游戏,这3部分的用户量级会有不同的表现。有时间我会写篇日志详细说明。
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在中国,能达到百万在线的网络就可以被称为白金作品吗?
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浓缩的都是精华
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在mmorpg中,每吸引一个女性用户,就间接带来四个男性用户,或黏着四个男性用户。对于女性用户比例超过20%的mmorpg来说,男性用户的每月平均消费要大于女性用户比例少但其他条件相同的游戏。
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据统计,目前市面上网游产品名中带“神”字的共21款(2008.4统计),除封神榜、龙神传说、神泣外,其他产品全部死亡,活着的3款产品现在也在死亡边缘了,因此,迷信一下:网游产品名中尽量不要有神字。
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网络游戏外资和合资公司将会被特殊“照顾”,往小了说,这叫地方保护主义,保护中国民族网游;往大了说,这叫文化方面的闭关锁国。
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网游行业大多数的人不太了解游戏,这是一件很可怕的事情。倒不是担心不懂鸡蛋的卖不了鸡蛋,只是很怕卖鸡蛋的不懂鸡蛋,把鸡蛋敲碎了卖。
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网游正在走向泛娱乐的路,就好像电影不是每个人都会去看,但你不知道就落伍了,相信有一天,这个市场会大到我们无法预料,这是支撑我理想的重要一条,也许还需要20年,也许更长,但我有种预感我应该可以活着看到这天。
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多年前供稿的编辑MM突然发现在九城北京,不得不说网游圈子实在是小得可以…
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那啥,没运营过游戏的人就不能懂游戏了吗?没运营过游就不能知道玩家在想什么了吗?游戏运营好坏是市场决定,不是经验决定。
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