
网络游戏为什么会有封测、内测、公测?他们的差别在哪里? [本站原创]
写了很久的评论,都在论说其他公司的不足,我一直在想,这样究竟有什么价值?难道仅仅只是为了来这里的朋友能觉得骂厂商很爽吗?想了很久,于是有了这样一篇文字。
在网络游戏行业有一些很奇怪的现象,这些现象可能和大家离得很近,但是大家却不一定知道的事情;也可能有一些不常见的事情,但是却在网络游戏行业的潜规则中占据了重要的位置。让我们来一件一件看,首先让我们来了解一下网络游戏为什么会有封测、内测、公测?
在很多人看来,如今的网络游戏已经没有封测、内测、公测的必要了,事实也确实如此。内测概念最早是韩国人提出的,再此之前,欧美的网络游戏(EQ、UO等)都不存在内测的概念,只不过在游戏与玩家面试前,会在公司内部服务器上调试,而这个调试过程与普通玩家是绝缘的,也就是说不管你是谁,封测调试阶段也只有公司内部一小部分员工与技术人员能够登陆游戏服务器。随着网络游戏的发展,韩国公司则首先提出了内测概念,将未成型的游戏或者是存在某些BUG的游戏公开测试,让玩家协同厂商共同测试游戏以解决某些问题。
内测概念的提出是先进的,对于游戏公司的测试员来说时间毕竟有限,公开与玩家见面后,由玩家来提出合理建议,与厂商共同解决游戏存在的问题。一方面,对于厂商来说,玩家协助解决游戏的问题,节省了厂商的开发难度与人力成本,另外一方面,对于玩家来说可以更早的玩到自己期待的游戏,可以说是一种双赢的大好局面,内测概念对网络游戏来说确实是一件再好不过的事情。
紧接着,内测概念随着传奇进入了国内,在传奇之前的UO(当时的UO还没有正式进入中国,大多是游戏爱好者用模拟程序建立的服务器)、石器时代均没有内测,而盛大运营的第一款网络游戏即开始采用内测,国内正式进入全民网游阶段,各种游戏的内测纷繁而至。内测被广大玩家所熟知。
直到今天,内测确实是被大家所熟知,内测的概念却被逐渐的忘却。内测的本意是将一款不成熟的产品推向玩家,玩家在游戏中发现了任何bug提交给厂商修改。而如今,内测变成了一个游戏的提前体验,很多已经在国外成功运营多年的游戏,进入中国后依然是老套的进行一下内测,这种内测已经失去了原有的意义,而玩家也根本不接受未成熟游戏的内测了,一些国内自主开发的网络游戏,在内测除bug阶段不仅无法获得玩家的反馈,还要经受住各方面的冷嘲热讽,实在是让人有点摸不着头脑,在这样的局面下,没有哪个厂商敢拿出自己的不成熟产品摆在玩家面前的。
于是内测变成了一款游戏的宣传点,告知大家某某游戏即将内测,等于告诉大家我们这款某某游戏刚刚开放,你现在来参加内测意味着你是第一批玩家,意味着你在公测的时候将是一位有经验的玩家,等大量玩家在公测才进入这个游戏的时候,你已经是身经百战了。中国玩家喜欢扎堆,中国玩家还喜欢把游戏玩成“江湖”,什么是江湖?牛逼就是江湖!不在游戏里玩个第一出来宁愿不玩。这才有了某款不知名游戏的内测号都能卖出天价的事情发生,参加内测就可以提前体验游戏,待到删号公测以后,有了之前在游戏内的经验,可以非常轻松的到达游戏的最顶层——内测对于很多玩家来说只是这个功能,至于查错配合厂商方面与我无关。
玩家的这种心理,也造成了厂商不敢拿出不成熟的产品,同时,内测依然可以成为厂商们的“借口”,在内测中磨合团队,就算出现了任何问题,也可以发一个类似“内测不完善,请大家见谅”的公告了事,责任什么一推六二五,都是内测的错与厂商无关。于是,到如今内测虽然已经失去了其本质作用,但却依然大范围的存在于目前的网络游戏行业。更为夸张的是,不仅是内测,如今的封测,也就是公司内部调试阶段居然也开放给了玩家,某某游戏甚至出现“封闭测试——第一次内部测试——第二次内部测试——封闭测试——压力测试——不删档内部测试——公开测试——正式运营”的笑话,一款游戏前前后后测试了大半年,来来回回删档了无数次,敢问厂商,你在考验玩家的忍受力吗?如果说这样的测试是为了提升游戏品质,那我举双手赞同,可是这款游戏已经在韩国运营了好几年,有这样做的必要吗,有这么多bug需要来解决吗。实际上只是为了一点——足够的宣传噱头,不停的宣布各种测试实际上就是最好的宣传手段。
内测已经变味了,不删档内测这样的字眼其实本身就是没有价值的,如果说公测的价值是给大家一个免费游戏的机会,那么不删档内测根本就是可有可无的,既然都不删档了,为何不直接公测呢?
以下提供目前市面上你能看到的各种词汇:
内测——内部测试:需要向运营商申请帐号的测试,帐号数量有限
公测——公开测试:不需要申请特殊帐号即可进入游戏的测试,帐号数量不限
封测——封闭测试:公司内部测试,目前已经有大量游戏在封测阶段开放给玩家了,帐号数量有限
压力测试:测试服务器在单一时间的最大承载量,帐号数量不限
不删档内测:内测过后不对玩家帐号进行删除,噱头
第X次封测、内测、公测:一次还不够!还要再来几次的测试,噱头
在网络游戏行业有一些很奇怪的现象,这些现象可能和大家离得很近,但是大家却不一定知道的事情;也可能有一些不常见的事情,但是却在网络游戏行业的潜规则中占据了重要的位置。让我们来一件一件看,首先让我们来了解一下网络游戏为什么会有封测、内测、公测?
在很多人看来,如今的网络游戏已经没有封测、内测、公测的必要了,事实也确实如此。内测概念最早是韩国人提出的,再此之前,欧美的网络游戏(EQ、UO等)都不存在内测的概念,只不过在游戏与玩家面试前,会在公司内部服务器上调试,而这个调试过程与普通玩家是绝缘的,也就是说不管你是谁,封测调试阶段也只有公司内部一小部分员工与技术人员能够登陆游戏服务器。随着网络游戏的发展,韩国公司则首先提出了内测概念,将未成型的游戏或者是存在某些BUG的游戏公开测试,让玩家协同厂商共同测试游戏以解决某些问题。
内测概念的提出是先进的,对于游戏公司的测试员来说时间毕竟有限,公开与玩家见面后,由玩家来提出合理建议,与厂商共同解决游戏存在的问题。一方面,对于厂商来说,玩家协助解决游戏的问题,节省了厂商的开发难度与人力成本,另外一方面,对于玩家来说可以更早的玩到自己期待的游戏,可以说是一种双赢的大好局面,内测概念对网络游戏来说确实是一件再好不过的事情。
紧接着,内测概念随着传奇进入了国内,在传奇之前的UO(当时的UO还没有正式进入中国,大多是游戏爱好者用模拟程序建立的服务器)、石器时代均没有内测,而盛大运营的第一款网络游戏即开始采用内测,国内正式进入全民网游阶段,各种游戏的内测纷繁而至。内测被广大玩家所熟知。
直到今天,内测确实是被大家所熟知,内测的概念却被逐渐的忘却。内测的本意是将一款不成熟的产品推向玩家,玩家在游戏中发现了任何bug提交给厂商修改。而如今,内测变成了一个游戏的提前体验,很多已经在国外成功运营多年的游戏,进入中国后依然是老套的进行一下内测,这种内测已经失去了原有的意义,而玩家也根本不接受未成熟游戏的内测了,一些国内自主开发的网络游戏,在内测除bug阶段不仅无法获得玩家的反馈,还要经受住各方面的冷嘲热讽,实在是让人有点摸不着头脑,在这样的局面下,没有哪个厂商敢拿出自己的不成熟产品摆在玩家面前的。
于是内测变成了一款游戏的宣传点,告知大家某某游戏即将内测,等于告诉大家我们这款某某游戏刚刚开放,你现在来参加内测意味着你是第一批玩家,意味着你在公测的时候将是一位有经验的玩家,等大量玩家在公测才进入这个游戏的时候,你已经是身经百战了。中国玩家喜欢扎堆,中国玩家还喜欢把游戏玩成“江湖”,什么是江湖?牛逼就是江湖!不在游戏里玩个第一出来宁愿不玩。这才有了某款不知名游戏的内测号都能卖出天价的事情发生,参加内测就可以提前体验游戏,待到删号公测以后,有了之前在游戏内的经验,可以非常轻松的到达游戏的最顶层——内测对于很多玩家来说只是这个功能,至于查错配合厂商方面与我无关。
玩家的这种心理,也造成了厂商不敢拿出不成熟的产品,同时,内测依然可以成为厂商们的“借口”,在内测中磨合团队,就算出现了任何问题,也可以发一个类似“内测不完善,请大家见谅”的公告了事,责任什么一推六二五,都是内测的错与厂商无关。于是,到如今内测虽然已经失去了其本质作用,但却依然大范围的存在于目前的网络游戏行业。更为夸张的是,不仅是内测,如今的封测,也就是公司内部调试阶段居然也开放给了玩家,某某游戏甚至出现“封闭测试——第一次内部测试——第二次内部测试——封闭测试——压力测试——不删档内部测试——公开测试——正式运营”的笑话,一款游戏前前后后测试了大半年,来来回回删档了无数次,敢问厂商,你在考验玩家的忍受力吗?如果说这样的测试是为了提升游戏品质,那我举双手赞同,可是这款游戏已经在韩国运营了好几年,有这样做的必要吗,有这么多bug需要来解决吗。实际上只是为了一点——足够的宣传噱头,不停的宣布各种测试实际上就是最好的宣传手段。
内测已经变味了,不删档内测这样的字眼其实本身就是没有价值的,如果说公测的价值是给大家一个免费游戏的机会,那么不删档内测根本就是可有可无的,既然都不删档了,为何不直接公测呢?
以下提供目前市面上你能看到的各种词汇:
内测——内部测试:需要向运营商申请帐号的测试,帐号数量有限
公测——公开测试:不需要申请特殊帐号即可进入游戏的测试,帐号数量不限
封测——封闭测试:公司内部测试,目前已经有大量游戏在封测阶段开放给玩家了,帐号数量有限
压力测试:测试服务器在单一时间的最大承载量,帐号数量不限
不删档内测:内测过后不对玩家帐号进行删除,噱头
第X次封测、内测、公测:一次还不够!还要再来几次的测试,噱头

18岁CEO为哪般? [本站原创]
昨天转载了一篇《18岁少年成为网游公司百万年薪CEO》,来发表一下我的观点。
我并不是小看18岁的少年(姑且还算是少年吧),年龄并不是评价一个人能力的指标。其实我看到这条新闻标题的时候,第一反应就是有人炒作,没办法,职业习惯了。但是,另外一方面,我又希望这不是一篇炒作枪文,我想看看是不是有能人能在18岁就做网游公司的CEO,其实在网游公司,很大一个程度是比资历,没有过人的资历怎么能压住人?
结果该文章的第一段就让我大跌眼镜,原来还真是一次傻逼的炒作。“少年张伯宏的身份很复杂,他是歌手、词曲作者,昨天又刚刚成为上海一家网络游戏公司的CEO,聘约上的年薪有7位数,但他今年才刚18岁。”,做CEO也就算了,本来还想看看他做CEO前到底是什么样的资历,没想到是歌手还是词曲作者,拜托,这跟网络游戏有几毛钱关系啊?
拿100W砸出这样效应的是上海天实网络公司,很遗憾,我在网上没有找到上海天实网络的主页甚至其他资料,想用这样的炒作方式来炒红一个新公司或者一个新游戏简直是在说笑。更遗憾的是,我在找天实网络资料的时候,找到了另外一篇文章:
其实,我真的很喜欢吃我们楼下的煎饼果子,每天早上上班前我都会买一个吃——于是我就花10W块把这个煎饼果子的老板请过来做网络游戏的市场策划了——因为我们的口味很接近,而这个煎饼果子的老板正是我要找的人。这不是扯淡吗?游戏的创意来自哪里,游戏内的街道两边有广告,有虚拟的国贸可以买东西,这叫创意吗?就算是我妈,一个大半辈子都不知道游戏为何物的人,也能想出的点子,这能叫创意?
这位叫张伯宏的小弟弟,我请你去看看宫本茂的传记,看看这位游戏业界最伟大的游戏策划师是以什么样的态度做游戏的,看看什么才是游戏的创意。不要再把自己的名字与搞笑低俗的新闻联系起来,网络游戏行业笑柄很多,不缺你这一个。
再来说天实网络,网络游戏圈子很小,小并不意味着没人才,游戏策划方面的能人还是很多的,但是阻碍中国网络游戏发展的不是创意,这个行业里目前最不缺的就是创意,缺的是技术。在目前这个圈子里面来说,技术是基础,没有做好基础,其他都是扯淡,中国玩家的品味是和国际接轨的,下三烂的东西骗不到他们。拿100W这样炒作,我有点替你们心疼,我倒宁愿把这100W作为奖金发给技术们,先把技术问题解决掉再来搞这种花头,别搞得公测开始玩家如果发现车轱辘还不圆,那就有的好看了。
网络游戏市场是金库,遍地是黄金。这是很多人的看法,“你看看人家暴雪多赚钱,听说才不到100个人开发的?”暴雪是赚钱,那是你没看到暴雪是怎么砸钱的。一款游戏开发4-6年,全公司只有3个产品线,这样的态度做游戏能不赚钱吗?你有看到暴雪爆料说请个XXXX牛逼人去做总裁的吗?我到现在都还不知道暴雪的总裁是谁,这跟我没什么关系,我只相信暴雪的产品就够了,我管他总裁是18岁还是80岁。
所以我说,有本事天实网络你做款牛逼的游戏出来,让我服气的游戏,我立马把这篇文章拿下来,写道歉贴置顶1个月。我等着这款叫《实景北京2008》的赛车类网络游戏,我等着看笑话。
我并不是小看18岁的少年(姑且还算是少年吧),年龄并不是评价一个人能力的指标。其实我看到这条新闻标题的时候,第一反应就是有人炒作,没办法,职业习惯了。但是,另外一方面,我又希望这不是一篇炒作枪文,我想看看是不是有能人能在18岁就做网游公司的CEO,其实在网游公司,很大一个程度是比资历,没有过人的资历怎么能压住人?
结果该文章的第一段就让我大跌眼镜,原来还真是一次傻逼的炒作。“少年张伯宏的身份很复杂,他是歌手、词曲作者,昨天又刚刚成为上海一家网络游戏公司的CEO,聘约上的年薪有7位数,但他今年才刚18岁。”,做CEO也就算了,本来还想看看他做CEO前到底是什么样的资历,没想到是歌手还是词曲作者,拜托,这跟网络游戏有几毛钱关系啊?
拿100W砸出这样效应的是上海天实网络公司,很遗憾,我在网上没有找到上海天实网络的主页甚至其他资料,想用这样的炒作方式来炒红一个新公司或者一个新游戏简直是在说笑。更遗憾的是,我在找天实网络资料的时候,找到了另外一篇文章:
引用
穿白色T恤,略微显胖,看上去还有些稚嫩和腼腆,就是这样一个年方18岁的少年昨天接受了上海一家网游公司的合同担任CEO,并获得了百万年薪。“80后”中的佼佼者再次成为人们关注的焦点。
18岁的CEO张伯宏说,自己的梦想是当一位音乐制作人,创建一家网络音乐公司。从北京人大附中初中毕业后,他远赴美国洛杉矶学习音乐制作,17岁回到国内,开始了音乐创作的尝试,而恰恰就是这次尝试中的一首歌《北京土著》,为张伯宏赢得了机会。《北京土著》是一首别出心裁的歌,张伯宏把他在美国留学时掌握的R&B、HIP-HOP唱法通通用进了这首歌,外加上三弦、京胡、京味吆喝、京韵大鼓和京剧唱腔,简直就是一个大杂烩。《北京土著》在网上流传后,很快就引起了很多关注,其中就包括这次聘请他担任CEO的网络游戏公司。
聘请张伯宏的上海天实网络科技有限公司的创始人名叫江宇,“70后”生人,昨天露脸的他看上去也很年轻。他说,公司正在制作一款“实景北京2008版”的赛车游戏。江宇在网上听到《北京土著》后,感觉这首歌就是他正在寻找的这款游戏的主题曲。“我虽然对互联网的发展趋势有自己的把握,但是要让这种发展给人们的生活带来翻天覆地的变化,就需要最时尚、前卫、活力的头脑来实现。而张伯宏他们这群新新人类正是我要找的人。”
18岁的CEO张伯宏说,自己的梦想是当一位音乐制作人,创建一家网络音乐公司。从北京人大附中初中毕业后,他远赴美国洛杉矶学习音乐制作,17岁回到国内,开始了音乐创作的尝试,而恰恰就是这次尝试中的一首歌《北京土著》,为张伯宏赢得了机会。《北京土著》是一首别出心裁的歌,张伯宏把他在美国留学时掌握的R&B、HIP-HOP唱法通通用进了这首歌,外加上三弦、京胡、京味吆喝、京韵大鼓和京剧唱腔,简直就是一个大杂烩。《北京土著》在网上流传后,很快就引起了很多关注,其中就包括这次聘请他担任CEO的网络游戏公司。
聘请张伯宏的上海天实网络科技有限公司的创始人名叫江宇,“70后”生人,昨天露脸的他看上去也很年轻。他说,公司正在制作一款“实景北京2008版”的赛车游戏。江宇在网上听到《北京土著》后,感觉这首歌就是他正在寻找的这款游戏的主题曲。“我虽然对互联网的发展趋势有自己的把握,但是要让这种发展给人们的生活带来翻天覆地的变化,就需要最时尚、前卫、活力的头脑来实现。而张伯宏他们这群新新人类正是我要找的人。”
其实,我真的很喜欢吃我们楼下的煎饼果子,每天早上上班前我都会买一个吃——于是我就花10W块把这个煎饼果子的老板请过来做网络游戏的市场策划了——因为我们的口味很接近,而这个煎饼果子的老板正是我要找的人。这不是扯淡吗?游戏的创意来自哪里,游戏内的街道两边有广告,有虚拟的国贸可以买东西,这叫创意吗?就算是我妈,一个大半辈子都不知道游戏为何物的人,也能想出的点子,这能叫创意?
这位叫张伯宏的小弟弟,我请你去看看宫本茂的传记,看看这位游戏业界最伟大的游戏策划师是以什么样的态度做游戏的,看看什么才是游戏的创意。不要再把自己的名字与搞笑低俗的新闻联系起来,网络游戏行业笑柄很多,不缺你这一个。
再来说天实网络,网络游戏圈子很小,小并不意味着没人才,游戏策划方面的能人还是很多的,但是阻碍中国网络游戏发展的不是创意,这个行业里目前最不缺的就是创意,缺的是技术。在目前这个圈子里面来说,技术是基础,没有做好基础,其他都是扯淡,中国玩家的品味是和国际接轨的,下三烂的东西骗不到他们。拿100W这样炒作,我有点替你们心疼,我倒宁愿把这100W作为奖金发给技术们,先把技术问题解决掉再来搞这种花头,别搞得公测开始玩家如果发现车轱辘还不圆,那就有的好看了。
网络游戏市场是金库,遍地是黄金。这是很多人的看法,“你看看人家暴雪多赚钱,听说才不到100个人开发的?”暴雪是赚钱,那是你没看到暴雪是怎么砸钱的。一款游戏开发4-6年,全公司只有3个产品线,这样的态度做游戏能不赚钱吗?你有看到暴雪爆料说请个XXXX牛逼人去做总裁的吗?我到现在都还不知道暴雪的总裁是谁,这跟我没什么关系,我只相信暴雪的产品就够了,我管他总裁是18岁还是80岁。
所以我说,有本事天实网络你做款牛逼的游戏出来,让我服气的游戏,我立马把这篇文章拿下来,写道歉贴置顶1个月。我等着这款叫《实景北京2008》的赛车类网络游戏,我等着看笑话。

推荐《盛大传奇》一书——记成功永远不是偶然 [本站原创]
陈天桥是我所钦佩的企业家之一,虽然目前已经不是中国首富,但仍然是中国网络游戏行业的巨头。他成功开创了网络游戏行业的运营模式,至今为止仍被所有网游公司沿用。在这里推荐《陈天桥和他的“蓝海”之路——盛大传奇》这本书,是我在过年期间逛街看到的。买回家后一口气读完了,虽然全书近80%描写的事件都是我知道的,但通读全书还是给我极大的震撼,推荐给所有熟悉、不熟悉盛大以及陈天桥的朋友。
内容介绍:
他成功地开辟出网络游戏的巨大"蓝海"而成为中国首富;当网游的激烈竞争陷入一片"红海"时,他又试图开辟新的"蓝海",全力开发 "盛大盒子",他希望人们拿着遥控器上网,他要主导家庭互动娱乐的未来。这是个前路未卜的大胆的想法,但他义无反顾的这样做了。他就是江南春、史玉柱等都非常敬佩的人--陈天桥。昨日的青春年少,今日的血气方刚,明日,他又将如何在未知的"新蓝海"里闯荡?
本书是继《分众的蓝海》、《谁认识马云》之后的"梦想年代,财智人生"系列丛书的又一本著作,这本书对陈天桥的成长史做了全景式的描绘,讲述了他从一个小县城的少年,到成为复旦大学的高才生,直至创立盛大网络公司成为网游巨头,成为中国的首富。书中着重描写了盛大公司在商海浮沉的经历,为读者展现了盛大凭借《传奇》一炮而红、收购新浪、推出"盛大盒子"等一系列商界事件台前幕后的真实经历。
陈天桥是一个成功的企业家,也是当代创业和财富的标志性人物之一,这本书对所有追求财富梦想和怀抱创业志向的人来说,都是一个很好的启示。

外挂—玩家—厂商—制作者 [本站原创]
这是我还未进入网游行业前写的一篇稿子,那个时候我在读书,所以很多地方还看的比较片面,文章略显稚嫩。不过对于这篇文章中的观点,我到现在还是赞同的,除了"玩家不愿意为外挂掏钱"这点。
就目前这种情况来看,做媒体的不如做厂商的,做厂商的不如做私服的,做私服的不如做外挂的。
如果说网络游戏行业是一个暴利行业的话,那做外挂就是抢钱。和做外挂的比起来,厂商赚的那叫钱吗?带死不拉活的。
下面是全文:
说到网络游戏就要谈外挂,玩家骂、厂商烦,似乎一切的责任都由"外挂"2个字来担当,似乎在游戏这个怪圈中谁都是受害者,都可以说出一堆理由来证明自己的清白。
错的只有外挂,似乎是的。
就目前这种情况来看,做媒体的不如做厂商的,做厂商的不如做私服的,做私服的不如做外挂的。
如果说网络游戏行业是一个暴利行业的话,那做外挂就是抢钱。和做外挂的比起来,厂商赚的那叫钱吗?带死不拉活的。
下面是全文:
说到网络游戏就要谈外挂,玩家骂、厂商烦,似乎一切的责任都由"外挂"2个字来担当,似乎在游戏这个怪圈中谁都是受害者,都可以说出一堆理由来证明自己的清白。
错的只有外挂,似乎是的。

网络游戏行业怪圈:被宠坏的一代网游厂商 [本站原创]
中国玩家是被当代网游厂商所宠坏的一代玩家,这点不需要质疑。在网络的环境中,中国网民是不会为了所谓的网络服务而付费的,这点在好多年前就通过收费邮件、收费IM等服务的尝试中验证过了--正是在这种环境下,中国网游的发展也是不容乐观的,这也难怪当年桥哥要代理《传奇》的时候,中华网的高层们死活不同意了。在这种恶劣的大形势下,中国网游的异军突起是有点超出人们想象的,估计当年中华网的高层们也不能理解为何玩家愿意在这种看起来简陋到死的游戏上花如此多的钱。
一片形式大好后,造就了中国第一批网游厂商,也就是造就一代被宠坏的网游厂商。看到这里,可能你会认为我这篇文章会写厂商是如何无视玩家的、是如何歧视玩家的,很遗憾,我要写的并不是这个,如果仅仅是这样一篇东西我相信中国任何一名玩家都能比我写得好--这里我要写的是,网游厂商们是如何被网游广告所宠坏的。
我相信很多人都对网络广告十分的熟悉,每天在网络上畅游的时候总会遇到这样或者那样的网络广告,有banner条、有按钮、有flash、甚至还有各种流氓软件附带的广告。从网络广告发展之初,就注定网络广告这种载体的低成本与高点击度。可以这么说,在中国庞大数量网民的支撑下,一个不错的网站(软件)上的广告有个5W--10W一天的点击量根本不算太大问题,再炒作一点热点出来,广告想突破十万根本不是问题。而且网络广告致始至终摆在哪里,只要你今天访问了页面就会看到这则广告。这样的广告形式相对于电视媒体来说要好的多--如果广告播放的同时收看者正好不在电视机前或者注意力在电视机以外,那么这则广告就失效了,同时网络广告的统计也比电视媒体要容易得多了。因此,网络广告迅速的普及开了。
我们在这里列举一串数据来说明网络广告的优势所在:
1.传统电视广告的CPM成本一般在200元左右,更高的有500、600,甚至可以过千。(CPM是指千人浏览成本,也就是说当广告有1000个人被浏览的时候花掉了多少钱,CPM的计算方式一般用在电视及报刊杂志这些媒体中)。
2.报刊杂志媒体的CPM成本一般在50-100元左右,高一些的可以达到400元左右。但是杂志这种推广形式广告的持续时间够长,可以长达几周甚至几个季度的时间,对提升品牌效果也有很大的帮助。不过很可惜,在中国网游厂商的心目中,产品的品牌根本无所谓,一个产品也就4-5年的周期,公司的品牌就更无所谓了,只要产品好,不愁没人来玩。这些都是后话了,不在这里详细说明品牌的问题了,在本专题的最后几章中,我们再来深入的看待这个问题。
一片形式大好后,造就了中国第一批网游厂商,也就是造就一代被宠坏的网游厂商。看到这里,可能你会认为我这篇文章会写厂商是如何无视玩家的、是如何歧视玩家的,很遗憾,我要写的并不是这个,如果仅仅是这样一篇东西我相信中国任何一名玩家都能比我写得好--这里我要写的是,网游厂商们是如何被网游广告所宠坏的。
我相信很多人都对网络广告十分的熟悉,每天在网络上畅游的时候总会遇到这样或者那样的网络广告,有banner条、有按钮、有flash、甚至还有各种流氓软件附带的广告。从网络广告发展之初,就注定网络广告这种载体的低成本与高点击度。可以这么说,在中国庞大数量网民的支撑下,一个不错的网站(软件)上的广告有个5W--10W一天的点击量根本不算太大问题,再炒作一点热点出来,广告想突破十万根本不是问题。而且网络广告致始至终摆在哪里,只要你今天访问了页面就会看到这则广告。这样的广告形式相对于电视媒体来说要好的多--如果广告播放的同时收看者正好不在电视机前或者注意力在电视机以外,那么这则广告就失效了,同时网络广告的统计也比电视媒体要容易得多了。因此,网络广告迅速的普及开了。
我们在这里列举一串数据来说明网络广告的优势所在:
1.传统电视广告的CPM成本一般在200元左右,更高的有500、600,甚至可以过千。(CPM是指千人浏览成本,也就是说当广告有1000个人被浏览的时候花掉了多少钱,CPM的计算方式一般用在电视及报刊杂志这些媒体中)。
2.报刊杂志媒体的CPM成本一般在50-100元左右,高一些的可以达到400元左右。但是杂志这种推广形式广告的持续时间够长,可以长达几周甚至几个季度的时间,对提升品牌效果也有很大的帮助。不过很可惜,在中国网游厂商的心目中,产品的品牌根本无所谓,一个产品也就4-5年的周期,公司的品牌就更无所谓了,只要产品好,不愁没人来玩。这些都是后话了,不在这里详细说明品牌的问题了,在本专题的最后几章中,我们再来深入的看待这个问题。




2007/08/28 15:45 |
分类: 

姓名: 光芒 (luxzip)

