
网络游戏为什么会有封测、内测、公测?他们的差别在哪里? [本站原创]
写了很久的评论,都在论说其他公司的不足,我一直在想,这样究竟有什么价值?难道仅仅只是为了来这里的朋友能觉得骂厂商很爽吗?想了很久,于是有了这样一篇文字。
在网络游戏行业有一些很奇怪的现象,这些现象可能和大家离得很近,但是大家却不一定知道的事情;也可能有一些不常见的事情,但是却在网络游戏行业的潜规则中占据了重要的位置。让我们来一件一件看,首先让我们来了解一下网络游戏为什么会有封测、内测、公测?
在很多人看来,如今的网络游戏已经没有封测、内测、公测的必要了,事实也确实如此。内测概念最早是韩国人提出的,再此之前,欧美的网络游戏(EQ、UO等)都不存在内测的概念,只不过在游戏与玩家面试前,会在公司内部服务器上调试,而这个调试过程与普通玩家是绝缘的,也就是说不管你是谁,封测调试阶段也只有公司内部一小部分员工与技术人员能够登陆游戏服务器。随着网络游戏的发展,韩国公司则首先提出了内测概念,将未成型的游戏或者是存在某些BUG的游戏公开测试,让玩家协同厂商共同测试游戏以解决某些问题。
内测概念的提出是先进的,对于游戏公司的测试员来说时间毕竟有限,公开与玩家见面后,由玩家来提出合理建议,与厂商共同解决游戏存在的问题。一方面,对于厂商来说,玩家协助解决游戏的问题,节省了厂商的开发难度与人力成本,另外一方面,对于玩家来说可以更早的玩到自己期待的游戏,可以说是一种双赢的大好局面,内测概念对网络游戏来说确实是一件再好不过的事情。
紧接着,内测概念随着传奇进入了国内,在传奇之前的UO(当时的UO还没有正式进入中国,大多是游戏爱好者用模拟程序建立的服务器)、石器时代均没有内测,而盛大运营的第一款网络游戏即开始采用内测,国内正式进入全民网游阶段,各种游戏的内测纷繁而至。内测被广大玩家所熟知。
直到今天,内测确实是被大家所熟知,内测的概念却被逐渐的忘却。内测的本意是将一款不成熟的产品推向玩家,玩家在游戏中发现了任何bug提交给厂商修改。而如今,内测变成了一个游戏的提前体验,很多已经在国外成功运营多年的游戏,进入中国后依然是老套的进行一下内测,这种内测已经失去了原有的意义,而玩家也根本不接受未成熟游戏的内测了,一些国内自主开发的网络游戏,在内测除bug阶段不仅无法获得玩家的反馈,还要经受住各方面的冷嘲热讽,实在是让人有点摸不着头脑,在这样的局面下,没有哪个厂商敢拿出自己的不成熟产品摆在玩家面前的。
于是内测变成了一款游戏的宣传点,告知大家某某游戏即将内测,等于告诉大家我们这款某某游戏刚刚开放,你现在来参加内测意味着你是第一批玩家,意味着你在公测的时候将是一位有经验的玩家,等大量玩家在公测才进入这个游戏的时候,你已经是身经百战了。中国玩家喜欢扎堆,中国玩家还喜欢把游戏玩成“江湖”,什么是江湖?牛逼就是江湖!不在游戏里玩个第一出来宁愿不玩。这才有了某款不知名游戏的内测号都能卖出天价的事情发生,参加内测就可以提前体验游戏,待到删号公测以后,有了之前在游戏内的经验,可以非常轻松的到达游戏的最顶层——内测对于很多玩家来说只是这个功能,至于查错配合厂商方面与我无关。
玩家的这种心理,也造成了厂商不敢拿出不成熟的产品,同时,内测依然可以成为厂商们的“借口”,在内测中磨合团队,就算出现了任何问题,也可以发一个类似“内测不完善,请大家见谅”的公告了事,责任什么一推六二五,都是内测的错与厂商无关。于是,到如今内测虽然已经失去了其本质作用,但却依然大范围的存在于目前的网络游戏行业。更为夸张的是,不仅是内测,如今的封测,也就是公司内部调试阶段居然也开放给了玩家,某某游戏甚至出现“封闭测试——第一次内部测试——第二次内部测试——封闭测试——压力测试——不删档内部测试——公开测试——正式运营”的笑话,一款游戏前前后后测试了大半年,来来回回删档了无数次,敢问厂商,你在考验玩家的忍受力吗?如果说这样的测试是为了提升游戏品质,那我举双手赞同,可是这款游戏已经在韩国运营了好几年,有这样做的必要吗,有这么多bug需要来解决吗。实际上只是为了一点——足够的宣传噱头,不停的宣布各种测试实际上就是最好的宣传手段。
内测已经变味了,不删档内测这样的字眼其实本身就是没有价值的,如果说公测的价值是给大家一个免费游戏的机会,那么不删档内测根本就是可有可无的,既然都不删档了,为何不直接公测呢?
以下提供目前市面上你能看到的各种词汇:
内测——内部测试:需要向运营商申请帐号的测试,帐号数量有限
公测——公开测试:不需要申请特殊帐号即可进入游戏的测试,帐号数量不限
封测——封闭测试:公司内部测试,目前已经有大量游戏在封测阶段开放给玩家了,帐号数量有限
压力测试:测试服务器在单一时间的最大承载量,帐号数量不限
不删档内测:内测过后不对玩家帐号进行删除,噱头
第X次封测、内测、公测:一次还不够!还要再来几次的测试,噱头
在网络游戏行业有一些很奇怪的现象,这些现象可能和大家离得很近,但是大家却不一定知道的事情;也可能有一些不常见的事情,但是却在网络游戏行业的潜规则中占据了重要的位置。让我们来一件一件看,首先让我们来了解一下网络游戏为什么会有封测、内测、公测?
在很多人看来,如今的网络游戏已经没有封测、内测、公测的必要了,事实也确实如此。内测概念最早是韩国人提出的,再此之前,欧美的网络游戏(EQ、UO等)都不存在内测的概念,只不过在游戏与玩家面试前,会在公司内部服务器上调试,而这个调试过程与普通玩家是绝缘的,也就是说不管你是谁,封测调试阶段也只有公司内部一小部分员工与技术人员能够登陆游戏服务器。随着网络游戏的发展,韩国公司则首先提出了内测概念,将未成型的游戏或者是存在某些BUG的游戏公开测试,让玩家协同厂商共同测试游戏以解决某些问题。
内测概念的提出是先进的,对于游戏公司的测试员来说时间毕竟有限,公开与玩家见面后,由玩家来提出合理建议,与厂商共同解决游戏存在的问题。一方面,对于厂商来说,玩家协助解决游戏的问题,节省了厂商的开发难度与人力成本,另外一方面,对于玩家来说可以更早的玩到自己期待的游戏,可以说是一种双赢的大好局面,内测概念对网络游戏来说确实是一件再好不过的事情。
紧接着,内测概念随着传奇进入了国内,在传奇之前的UO(当时的UO还没有正式进入中国,大多是游戏爱好者用模拟程序建立的服务器)、石器时代均没有内测,而盛大运营的第一款网络游戏即开始采用内测,国内正式进入全民网游阶段,各种游戏的内测纷繁而至。内测被广大玩家所熟知。
直到今天,内测确实是被大家所熟知,内测的概念却被逐渐的忘却。内测的本意是将一款不成熟的产品推向玩家,玩家在游戏中发现了任何bug提交给厂商修改。而如今,内测变成了一个游戏的提前体验,很多已经在国外成功运营多年的游戏,进入中国后依然是老套的进行一下内测,这种内测已经失去了原有的意义,而玩家也根本不接受未成熟游戏的内测了,一些国内自主开发的网络游戏,在内测除bug阶段不仅无法获得玩家的反馈,还要经受住各方面的冷嘲热讽,实在是让人有点摸不着头脑,在这样的局面下,没有哪个厂商敢拿出自己的不成熟产品摆在玩家面前的。
于是内测变成了一款游戏的宣传点,告知大家某某游戏即将内测,等于告诉大家我们这款某某游戏刚刚开放,你现在来参加内测意味着你是第一批玩家,意味着你在公测的时候将是一位有经验的玩家,等大量玩家在公测才进入这个游戏的时候,你已经是身经百战了。中国玩家喜欢扎堆,中国玩家还喜欢把游戏玩成“江湖”,什么是江湖?牛逼就是江湖!不在游戏里玩个第一出来宁愿不玩。这才有了某款不知名游戏的内测号都能卖出天价的事情发生,参加内测就可以提前体验游戏,待到删号公测以后,有了之前在游戏内的经验,可以非常轻松的到达游戏的最顶层——内测对于很多玩家来说只是这个功能,至于查错配合厂商方面与我无关。
玩家的这种心理,也造成了厂商不敢拿出不成熟的产品,同时,内测依然可以成为厂商们的“借口”,在内测中磨合团队,就算出现了任何问题,也可以发一个类似“内测不完善,请大家见谅”的公告了事,责任什么一推六二五,都是内测的错与厂商无关。于是,到如今内测虽然已经失去了其本质作用,但却依然大范围的存在于目前的网络游戏行业。更为夸张的是,不仅是内测,如今的封测,也就是公司内部调试阶段居然也开放给了玩家,某某游戏甚至出现“封闭测试——第一次内部测试——第二次内部测试——封闭测试——压力测试——不删档内部测试——公开测试——正式运营”的笑话,一款游戏前前后后测试了大半年,来来回回删档了无数次,敢问厂商,你在考验玩家的忍受力吗?如果说这样的测试是为了提升游戏品质,那我举双手赞同,可是这款游戏已经在韩国运营了好几年,有这样做的必要吗,有这么多bug需要来解决吗。实际上只是为了一点——足够的宣传噱头,不停的宣布各种测试实际上就是最好的宣传手段。
内测已经变味了,不删档内测这样的字眼其实本身就是没有价值的,如果说公测的价值是给大家一个免费游戏的机会,那么不删档内测根本就是可有可无的,既然都不删档了,为何不直接公测呢?
以下提供目前市面上你能看到的各种词汇:
内测——内部测试:需要向运营商申请帐号的测试,帐号数量有限
公测——公开测试:不需要申请特殊帐号即可进入游戏的测试,帐号数量不限
封测——封闭测试:公司内部测试,目前已经有大量游戏在封测阶段开放给玩家了,帐号数量有限
压力测试:测试服务器在单一时间的最大承载量,帐号数量不限
不删档内测:内测过后不对玩家帐号进行删除,噱头
第X次封测、内测、公测:一次还不够!还要再来几次的测试,噱头

光芒消息:国服TBC将于9月11日开放 [本站原创]
还是那个广告的原因,九城目前已经开始预定8月31日至9月10日的广告位,广告素材已经到位。
按照广告位的预定时间来看,TBC的具体开放时间应该是9月11日(星期二),当然也不排除9月4日(星期二)开放的可能。
按照广告位的预定时间来看,TBC的具体开放时间应该是9月11日(星期二),当然也不排除9月4日(星期二)开放的可能。

更新了boblog 2.1.0 beta1版 [本站原创]
更新了全新的版本,修改了一些东西,折腾了好几天。首先是按照之前的想法,把分类调整了,毕竟支撑一个blog生命力的是内容不是程序。内容方面还是不用太担心,我保证每星期至少会有3篇原创的文字出来。
另外,进行了rewrite优化,你现在可以看到每篇日志都是.htm的了,并且特定的文章可以有特定的文件名,完全是针对搜索引擎优化的。由于我用的主机是windows的,这个rewrite是通过IIS的404页面做到的,具体的方法是:
最后是针对新版本把目前的模板修改了一下,针对以前在FireFox下的问题也一并修复了。待测试一段时间后再放出下载。
另外,进行了rewrite优化,你现在可以看到每篇日志都是.htm的了,并且特定的文章可以有特定的文件名,完全是针对搜索引擎优化的。由于我用的主机是windows的,这个rewrite是通过IIS的404页面做到的,具体的方法是:
引用
本文将提供一个Bo-Blog用户在Windows的IIS 5.1/6.0服务器上实现URL Rewrite的方案。这个方案的优点是无需任何组件支持,不需要安装ISAPI筛选器(网上有不少,但最好用的却不是免费的);缺点是与通过ISAPI筛选器实现rewrite一样,最开始也需要IIS管理员的帮助。
实现方式如下:
A 下载附件,用文本编辑器打开其中的 iisrewrite.php 文件,将开头处的:
$blogdir='blog/';
修改为bo-blog的安装目录。比如
$blogdir='weblog/';
(如果安装在根目录下,写成 $blogdir=''; 否则需如上例一样,在路径结束处添加斜杠)
然后将这个文件上传到网站的 wwwroot 下。
注意:这个文件中包含的rewrite规则是适合 2.1.0 beta以上版本的,2.0.3 sp1不适用。
B 运行IIS Admin,如图,对需要rewrite的网站做相应设置。在自定义错误选单中,找到“404”错误的选项,编辑其属性,设置消息类型为:URL(重要,必须设置为URL,否则将导致服务器对不存在的页面给出404响应,而设置为URL后,rewrite后的页面的HTTP响应为正常的200)。地址设置为 /iisrewrite.php。

C 到blog后台设置URL优化方式为“Apache URL Rewrite”。至此您已经可以像Apache用户一样使用程序的url rewrite功能了。
当前,本站的临时blog就做了这样的设置。
下载文件
实现方式如下:
A 下载附件,用文本编辑器打开其中的 iisrewrite.php 文件,将开头处的:
$blogdir='blog/';
修改为bo-blog的安装目录。比如
$blogdir='weblog/';
(如果安装在根目录下,写成 $blogdir=''; 否则需如上例一样,在路径结束处添加斜杠)
然后将这个文件上传到网站的 wwwroot 下。
注意:这个文件中包含的rewrite规则是适合 2.1.0 beta以上版本的,2.0.3 sp1不适用。
B 运行IIS Admin,如图,对需要rewrite的网站做相应设置。在自定义错误选单中,找到“404”错误的选项,编辑其属性,设置消息类型为:URL(重要,必须设置为URL,否则将导致服务器对不存在的页面给出404响应,而设置为URL后,rewrite后的页面的HTTP响应为正常的200)。地址设置为 /iisrewrite.php。
C 到blog后台设置URL优化方式为“Apache URL Rewrite”。至此您已经可以像Apache用户一样使用程序的url rewrite功能了。
当前,本站的临时blog就做了这样的设置。
下载文件 最后是针对新版本把目前的模板修改了一下,针对以前在FireFox下的问题也一并修复了。待测试一段时间后再放出下载。
针对今日韩国媒体所报道“九城不履行卓越之剑协议,韩光软件与第九城市存在激列矛盾”一事,17173今日下午17点收到韩光软件与第九城市的联合声明,声明称韩光软件(Hanbisoft)和第九城市一直保持着长期友好的合作。以下是声明原文:
韩光软件(Hanbisoft)和第九城市一直保持着长期友好的合作,双方一致认为《卓越之剑GE》中国的成功指日可待。
第九城市已于2007年8月22日宣布启动《卓越之剑GE》限量公测激活码申请活动,目前申请人数踊跃。韩光软件和第九城市双方相信《卓越之剑GE》这款集韩国网游之大成的游戏,势必在中国造成新的韩国网游热潮。而系列活动的陆续启动,也从更多角度证明了第九城市对《卓越之剑GE》的重视,将是下半年非常重要的一款游戏。
韩光软件(Hanbisoft)和第九城市一直保持着长期友好的合作,双方一致认为《卓越之剑GE》中国的成功指日可待。
第九城市已于2007年8月22日宣布启动《卓越之剑GE》限量公测激活码申请活动,目前申请人数踊跃。韩光软件和第九城市双方相信《卓越之剑GE》这款集韩国网游之大成的游戏,势必在中国造成新的韩国网游热潮。而系列活动的陆续启动,也从更多角度证明了第九城市对《卓越之剑GE》的重视,将是下半年非常重要的一款游戏。
负面新闻从不间断的九城近日又添新版——昨日,NCsoft因为对九城运营《激战》状况不满,扬言起诉并呼吁韩国同行共同抵制九城,九城连忙澄清,没想到今天韩国最大的资讯网站上又暴出韩光软件不满九城,威胁解约的消息。几乎在同一时间,新浪、搜狐、网易三大门户网站上也同时充斥着九城的各种负面新闻,从不同角度不约而同的向九城发难。一时间风声鹤唳、真假难辨,风雨飘摇的九城给人一种墙倒众人推的感觉。
九城的负面新闻应该是从去年的TBC代理权开始,当时一度盛传九城或将失去TBC在中国的代理资格;到今年第二季度末——九城许诺的TBC开放时间已过,所谓的远征之路却依然遥遥无期,有关九城的负面猜测开始风生水起。而这一切只不过是暴风雨来临前的一点乌云。
轰轰烈烈的《劲舞团》纠纷令九城很轻易的将自己打造成了十足的反面角色,暴雪分手、股东反目、财报难看、方正诉讼、官司迷案,加上近日其两大韩国合作伙伴NC和韩光的反目传闻……九城的负面新闻评论自此连绵不断、滔滔不绝。而作为旁观者的玩家们也乐得在后边的评论里“痛打落水狗”,一盖数百楼,风头一时无两。
九城到底招惹了谁?
作为国内网游三驾马车之一的九城公司为何会一时间迸发出这么多的谣言与麻烦?没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨,现在的九城正在为以往的“张扬”埋单。
说九城是中国网游业界公敌并不为过,奇迹世界、暗黑之门、卓越之剑、仙境传说2、激战、HUXLEY、FIFAOL、劲舞团2……这些大作表面上让九城风光无限,实际几乎每部游戏都结下了一个甚至数个冤家,九城垄断海外大作及恶意打击竞争对手的做法使其在国内业界中的声誉已跌至低谷。在九城遇到麻烦的时候,相关公司大多会愤愤的踩上一脚,趁你病要你命!别怪小可无情,只因你之前太过嚣张。
九城的负面新闻应该是从去年的TBC代理权开始,当时一度盛传九城或将失去TBC在中国的代理资格;到今年第二季度末——九城许诺的TBC开放时间已过,所谓的远征之路却依然遥遥无期,有关九城的负面猜测开始风生水起。而这一切只不过是暴风雨来临前的一点乌云。
轰轰烈烈的《劲舞团》纠纷令九城很轻易的将自己打造成了十足的反面角色,暴雪分手、股东反目、财报难看、方正诉讼、官司迷案,加上近日其两大韩国合作伙伴NC和韩光的反目传闻……九城的负面新闻评论自此连绵不断、滔滔不绝。而作为旁观者的玩家们也乐得在后边的评论里“痛打落水狗”,一盖数百楼,风头一时无两。
九城到底招惹了谁?
作为国内网游三驾马车之一的九城公司为何会一时间迸发出这么多的谣言与麻烦?没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨,现在的九城正在为以往的“张扬”埋单。
说九城是中国网游业界公敌并不为过,奇迹世界、暗黑之门、卓越之剑、仙境传说2、激战、HUXLEY、FIFAOL、劲舞团2……这些大作表面上让九城风光无限,实际几乎每部游戏都结下了一个甚至数个冤家,九城垄断海外大作及恶意打击竞争对手的做法使其在国内业界中的声誉已跌至低谷。在九城遇到麻烦的时候,相关公司大多会愤愤的踩上一脚,趁你病要你命!别怪小可无情,只因你之前太过嚣张。




2007/08/28 15:45 |
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姓名: 光芒 (luxzip)
