网络游戏的市场策划就是一台戏,而策划者就是这台戏的导演,你所面对的网络游戏玩家则是这台戏的观众。

作为这台戏的导演,怎么演好这台戏、怎么让这台戏更引人入胜、怎么拉住你的观众让他们不仅仅只是观众更成为你的宣传者是你最为关心的事情。最近一段时间突然想到,网络游戏的市场策划虽然看上去简单——三个阶段的固定模式:内测—>公测—>收费,纯粹的预算分配、固定的硬广分配、相似的活动策划,都让市场策划的工作看上去趋于模式化。然而,这仅仅只是“看上去简单”而已。

预算的分配好比剧本的大纲——谁也不想一台戏的前5分钟就把高潮看完,剩下的1小时25分钟发呆;谁也不想一台戏还有5分钟就结束了,还没看到高潮。预算的分配直接决定了你的市场策略的重心在哪里,与一台戏不同的是,一个掏钱看戏的观众,就算戏再烂也有可能会坚持看完,然而一个预算没分配好的市场推广,用户不会给你任何面子,不买账就是不买账,门可罗雀就是形容这样的市场推广,恐怕想找个扇你嘴巴的人都没有,你的老板除外。产品的萧条首先来自于失败的预算分配。

媒体的选择好比演员的取舍——好的演员可以吸引人,错误的演员使人倒胃口。正确的戏还需要正确的演员来演,让40岁的大娘去装18岁的花季纯情姑娘绝对是全世界最让人倒胃口的事情。好的媒体不仅可以提高市场宣传的公信力,同时还能加强游戏品牌的价值。另外,好的媒体不是绝对的,就像演员的好坏不是绝对的一样,很多时候不是媒体或者演员不好,只是不适合。

整体方案的整合好比剧本——各个方面是否衔接的恰当,剧情推进是否有层次,是否足够吸引人都是这个部分的关键。剧本如此,整体方案也是如此。永远不要指望一部烂剧本能拍出什么好片子,正如不要指望一个巨烂无比的整体推广方案能让用户理解你的产品。记住,你的用户不是傻子,如果你把他们当傻子,他们同样也会给你好果子尝。

活动的点缀好比舞台的布景——虽然不是重点,却不能缺少,甚至于其他方面更为重要,好的舞台布景甚至能弥补其他方面的不足,好的活动甚至能牵动全局。让用户更快的进入到剧情中有什么捷径吗,答案就是布景这些细节,舞台的布景能让用户更快的了解到剧情发生的时间地点以及基调,市场策划中的活动同样起到了这样的作用,能够让用户更快的理解你的产品,进入到你的产品。活动不似乎主调味料,却是催化剂,原本你的用户也许需要1个月甚至更久才能接受你的产品,而活动的举办能让这个时间变得更短。

广告素材好比剧情——用户才不会去管你的整体策略,他们关心的永远是他们所看到的。一部剧情超烂的电影不会有好的口碑,就好像低俗的广告也永远不会获得认可一样。什么层次的广告素材就会吸引什么层次的用户,记住永远不要指望能用三流的广告去吸引一流的玩家,这种事情只会发生在梦里或者童话里。优秀的广告素材和创意远比一切都重要,还是那句话,用户才不会去管你的狗屁整体策略,整体策略的正确与否只是成功的前提条件,广告素材是否合适、广告创意是否恰当才是成功的必要条件。

如果你是一名市场策划人员,那么请记住,每一次的市场策划都是一台戏,你就是这台戏的导演,这台戏是否吸引人代表着这次的市场推广是否成功。你需要注意这台戏的每一个细节、每一个步骤,失之毫厘、谬之千里,一次成功的市场策划就像一部成功的电影那样,引人入胜、层次分明、高潮迭起、回味无穷。
不指定 2007/11/17 02:06 | 分类: 光芒主观视点 | 评论(0) | 阅读(1023)
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不指定 2007/11/16 22:31 | 分类: 其他方面 | 评论(0) | 阅读(1132)
网络游戏媒体如今是越来越难做了,这是行业内的共识。当媒体的命脉不掌握在读者的手中,这已经是网络游戏媒体的悲哀了;而当媒体的命脉掌握在本该在自己舆论监管范围内的厂商的手中,这就是网络游戏行业的悲哀了。

传统平面媒体的收入中,广告收入占了媒体的一大部分,而报刊、杂志的本身销售收入只占了一小部分,甚至是亏本来卖。网络游戏媒体将这种运营模式发挥至极致,公司的正常运作完全依靠广告收入,而读者却不为内容掏一分钱。这是中国网络的特色,也就是这种特色造就了如今网络游戏媒体的集体沦丧。

网络媒体的广告收入来自哪里?很明显来自于各个网络游戏厂商,而媒体在没有其他收入的情况下,厂商无疑是媒体的命脉,试想如果厂商断掉媒体的广告费用,媒体将会十分狼狈。而实际情况也正是如此,谁也不敢得罪厂商,在媒体眼里厂商是最大的,一家合作时间长、关系好的厂商远比用户要有用的多,毕竟每个人都要吃饭,有奶便是娘嘛。于是,在这个圈子里,经常能直接或者间接的听到这样的话:

——喂,XXX媒体吗,我是XXXX,你们上了篇我们的负面,帮我拿下来。
——哦哦,马上就拿掉,可能是我们的编辑上的新闻,他们不了解情况,我马上处理掉哦。

——XXX太不知趣了,看我不停他3个月的广告。

——我跟你讲,XXX厂商的负面我们不能上,他们下个月还有一笔单子没下,下个季度他们的市场费用也多,我们要多争取一些。你现在这负面一上,我还怎么找他们谈。

你看看,如果你是一家媒体的老板,望着这些握着你命脉的厂商们,你有底气上自己想上但不能上的稿子吗?我没有,我相信如果你是媒体的老板你也不会这么做。这就是为什么很多网络游戏方面的负面新闻却多是传统平面媒体报道的,例如“南方周末”等,这便是网络游戏媒体沦丧的内在原因。

传统媒体就算上一家厂商的负面新闻,大不了不接这家厂商的广告,反正还有上百家上千万家甚至上万家公司要做广告的,况且有读者的支持、有行业内部的支持,总体来说还是一件好事,而网络游戏行业厂商只有那么几家,得罪了一家厂商也就意味着少了一个收入来源,这是很多媒体都不愿意看到的情况。

有人会说,不上负面就不能做媒体了吗,做媒体就一定要上负面吗?事实并不是这样,上不上负面新闻只是这个事件最有代表的一面,类似的事情还有很多,在如今的大环境下,媒体只能对厂商唯命是从,厂商的软文、枪稿铺天盖地,打开当前较为权威的网络游戏媒体,几乎全都是厂商的稿件,而在几年前这简直是不能想象的,仅仅几年前,媒体关注的还是原创的力量、关注媒体舆论的引导、关注如何吸引玩家群体,而仅仅几年时间,媒体就发现光靠玩家群体、光靠舆论力量根本不足以支撑媒体的发展,能支撑媒体发展的还是要厂商的广告费。

近年来,媒体也渐渐放弃折腾了,一来明白摆脱不了厂商,二来也折腾不起了。媒体的收入在不断减少,运营的成本却在增加,找不到新的盈利模式,无法增加收入,那么也就只能从减少运营成本方面下手了,而减少运营成本的一个最好方式就是减少采编力量、减少活动支出、减少人力成本。几年前,媒体与媒体之间比的是谁的原创稿子多,现在打开任意一家网络游戏媒体的页面,看完后就不再需要看其他媒体了,因为稿子都一样,无非你转我的我转你的;几年前,媒体为了吸引玩家会自行举办一些活动配合厂商的产品推广,现在厂商不掏钱媒体不会主动办活动,就算是厂商掏钱还要看经费是否充足。

这就是目前网络游戏媒体的现状,这种现状我承认是由外界因素造成。媒体的不主动、不作为也让媒体离玩家群体越来越远,这条歧路很容易走,媒体也走的很舒坦,但是一旦走上这条路要走回来恐怕很难。不知道什么时候,我们的媒体才能回归本色,让我们感受到一点舆论的氛围。
不指定 2007/09/19 14:17 | 分类: 光芒主观视点 | 评论(9) | 阅读(4334)
这个星期都没更新日志,但是这个星期都没闲着

首先是美国HM空间开始抽风,访问一会正常一会中断,十分影响心情。于是又把站迁移回来了,顺便做了2个镜像站点,今后如果遇到问题,直接将域名重新解析即可。

同时为了防止一个站挂掉的同时影响到其他镜像站,又将数据库丢到一个独立的服务器上,以防止挂一个站就全军覆没的情况发生。

估计这2天镜像服务器就全部解决了,然后再开始更新文字。见谅。
不指定 2007/09/18 00:16 | 分类: 随笔心情乱谈 | 评论(2) | 阅读(3931)
宁波市海曙区纪委等部门推出的以反腐倡廉为主题的网络游戏 《清廉战士》,从一开始的好评如潮,到后来的质疑、批评,还有人认为这是当地纪委拿着纳税人的钱在“作秀”……8月14日,游戏在生存了20天后悄然关闭。

有人认为,“游戏设置初衷很好,但却忽略了正确惩治贪官的方式,为什么不能在游戏中按照举报、控告、申诉、接受司法机关审判的程序一步步进行?”如果按照游戏中使用“武器、法术、酷刑”等解决方式,最终只能是“腐败反不了,又出新问题”。

对于以反腐倡廉为主题的网络游戏《清廉战士》来说,8月14日是它生命的最后一天,也是它的主创、编程人员华彤心情最复杂的一天。在《清廉战士》被关闭后,他选择了以沉默来应对外界的各种猜测和说法。也许在华彤的内心里,他至今也想不明白游戏为什么只仅仅生存了20天。

昨天上午,在华彤的办公室里,这位看上去有点内向的社区党支部书记虽然谢绝了记者的采访,但他承认游戏目前还在进一步完善中。“他是一个很干练的人,做事很认真,但这次事情对他的伤害很大!”当地一位媒体工作者这样介绍她印象中的《清廉战士》的主创人华彤。网络游戏《清廉战士》也让宁波市海曙区纪委等三家主事单位显得有点尴尬,本来好心做的一件事情,怎么突然会遭遇这样的结果呢?

从高调发布到悄然退场,这20天中,《清廉战士》所经历的也正是它的主创人员华彤和宁波市海曙区纪委等部门所经历的。
不指定 2007/09/11 10:09 | 分类: 第三方视点 | 评论(2) | 阅读(3763)
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