
网络游戏行业怪圈:网游行业的种种奇怪现象 [本站原创]
我进入网游行业并不久;我了解网游行业的广告产业也不久。
进入这个行业以来,种种奇怪的现象困扰着我,困扰着一大批在这个行业从事广告工作的人们。这些奇怪现象有的是因为行业目前发展情况决定的,有的是由网游发展规模决定的,有的是因为收支情况决定的等等等,但是有一点肯定的是,网游这个行业还只是一个朝阳行业。
这里的朝阳行业代表了两个意思:
一、说到朝阳行业首先给人的印象是充满希望的,网游行业的份额在逐年提高,纯利润在下降的同时,社会对于游戏的接受程度也在不断改善;由于网游费用的低廉,网游已经逐渐成为青少年日常生活中的主要休闲娱乐活动。各种情况都在向世人表明:网游行业在未来会有更大的成长空间。
二、正是因为网游是朝阳行业,各方面发展都还不成熟,在诸多方面都表现出一种行业初级阶段的"症状",也正是因为这些"症状"造成了目前网游行业的种种奇怪现象。我们不能简单的说这些现象具体是由哪些公司或者个人造成的,我写这个系列的目的只是想以我个人的角度来看待这些现象。
我期待着有一天,网游行业能逐步走向成熟,朝着一个稳定、有序的方向不断发展。在有一天能够成为人们心目中匹敌电影及娱乐行业的互动行业。
在本系列中,我想从网游广告行业的奇怪现象展开,逐步拓展到网游行业,针对这些现象提出我个人的一些观点。其中包含有:
一、不由调研数据指导的网游广告行业
二、网游广告行业居然没有职业广告策划人
三、网游广告行业的策划没有具备应有价值
四、网游广告行业销售成为维系公司价值的唯一载体
五、网游行业的高利润转化成了什么
六、网游行业到底谁才是上帝
七、网游行业存在品牌价值吗
等等等等
围绕这些问题,我希望能够挖掘出网游行业的一些深层问题,这些问题并不是我个人能够解决的,又或者我根本没有看到这些"深层问题"的深层本质,因此各位不用深究,仅此聊以为笑。
是为序。
2003年帮with改的魔力宝贝flash — 向左走,向右走
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2007/01/30 16:32 |
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姓名: 光芒 (luxzip)

