
网络游戏行业怪圈:被宠坏的一代网游厂商 [本站原创]
中国玩家是被当代网游厂商所宠坏的一代玩家,这点不需要质疑。在网络的环境中,中国网民是不会为了所谓的网络服务而付费的,这点在好多年前就通过收费邮件、收费IM等服务的尝试中验证过了--正是在这种环境下,中国网游的发展也是不容乐观的,这也难怪当年桥哥要代理《传奇》的时候,中华网的高层们死活不同意了。在这种恶劣的大形势下,中国网游的异军突起是有点超出人们想象的,估计当年中华网的高层们也不能理解为何玩家愿意在这种看起来简陋到死的游戏上花如此多的钱。
一片形式大好后,造就了中国第一批网游厂商,也就是造就一代被宠坏的网游厂商。看到这里,可能你会认为我这篇文章会写厂商是如何无视玩家的、是如何歧视玩家的,很遗憾,我要写的并不是这个,如果仅仅是这样一篇东西我相信中国任何一名玩家都能比我写得好--这里我要写的是,网游厂商们是如何被网游广告所宠坏的。
我相信很多人都对网络广告十分的熟悉,每天在网络上畅游的时候总会遇到这样或者那样的网络广告,有banner条、有按钮、有flash、甚至还有各种流氓软件附带的广告。从网络广告发展之初,就注定网络广告这种载体的低成本与高点击度。可以这么说,在中国庞大数量网民的支撑下,一个不错的网站(软件)上的广告有个5W--10W一天的点击量根本不算太大问题,再炒作一点热点出来,广告想突破十万根本不是问题。而且网络广告致始至终摆在哪里,只要你今天访问了页面就会看到这则广告。这样的广告形式相对于电视媒体来说要好的多--如果广告播放的同时收看者正好不在电视机前或者注意力在电视机以外,那么这则广告就失效了,同时网络广告的统计也比电视媒体要容易得多了。因此,网络广告迅速的普及开了。
我们在这里列举一串数据来说明网络广告的优势所在:
1.传统电视广告的CPM成本一般在200元左右,更高的有500、600,甚至可以过千。(CPM是指千人浏览成本,也就是说当广告有1000个人被浏览的时候花掉了多少钱,CPM的计算方式一般用在电视及报刊杂志这些媒体中)。
2.报刊杂志媒体的CPM成本一般在50-100元左右,高一些的可以达到400元左右。但是杂志这种推广形式广告的持续时间够长,可以长达几周甚至几个季度的时间,对提升品牌效果也有很大的帮助。不过很可惜,在中国网游厂商的心目中,产品的品牌根本无所谓,一个产品也就4-5年的周期,公司的品牌就更无所谓了,只要产品好,不愁没人来玩。这些都是后话了,不在这里详细说明品牌的问题了,在本专题的最后几章中,我们再来深入的看待这个问题。
3.我们再来看看网络媒体的CPM一般是多少,网络媒体的CPM一般是按照页面的PV(浏览量)来计算的,即页面被打开多少次,就认为这个广告被浏览了多少次,按照每1000次浏览量来计算价格。一般来说,网络媒体的CPM多在10元左右,最高不会超过20元。与电视、报刊杂志比较的优势可见一斑。不仅在价格上有优势,同时在用户群体上,网络广告主要是针对网络用户,这些用户随时都可能进入游戏,成为游戏的潜在用户群体。较之电视报刊这类媒体来说,效果更有保证,何乐而不为呢?
4.网络媒体还有另外一种广告价格计算的方式,即为CPC方式,是按照每个点击来计算价格的。也就是说,用户每点击广告一次,广告媒体就赚到了相应的广告费。一般来说,每个点击的价格多在3毛钱左右。
5.在实际的操作中,CPM是被实际采用的,而CPC由于存在作弊的可能,因此很少有媒体采用CPC方式计费的。而是更倾向于包月、包周或者包日的形式,这样广告收入更加稳定,对于游戏厂商来说,也多是根据包日来订广告,最后根据这一天的点击量算出最后的CPC成本。
由于网络群体的密集性、专一性以及特殊性,造就了网游厂商只愿意选择网游媒体。当然,这无可厚非,毕竟网络广告确实是有自己的优势与特色的,然而也正式这种局面造成了目前的网游厂商在广告推广上的不思进取。
网游相对与传统行业来说是一个高风险、高收益的行业,而在高风险、高收益的行业中普遍存在着这样一条定理,那就是高收入中的一大部分资金需要进行再利用,以便寻找更好的收益点。不得不说的是,这样的定理在游戏行业并不存在,网游厂商赚足了大量的钱以后并没有走到培养用户习惯、开发更好的游戏或者说是巩固品牌这条路上来。
那么赚的这些钱花到哪里了呢?
首先,一部分流向了公司运营的费用上,包括公司高层及员工的工资开销上,这里我就不说明开销到底有多么大,我只举个算中国比较大的游戏公司的例子,在这家公司中员工们的一句玩笑是,公司发一次过节费就至少要千万元,工资开销可见一斑了。这部分钱用到游戏上了吗?没有,至少是看不到具体收益的。
其次,一部分资金流向了媒体,这部分资金的流向看起来确实起到了一点作用,然而,这个行业每个从事网络广告行业的人都明白,厂商广告的投放是没有目标性的。在这个行业到处充斥着人情广告、关系广告的事例。厂商在投放广告的同时,并不关心广告的效果,大量的游戏厂商都还怀着一种心理:我和这个媒体的关系好所以我要投;那家媒体比较牛B我不得不投。我在这里不敢说所有的游戏厂商都是这样的,但是,我请各个游戏厂商的广告投放的负责人思考一下,自己是否有过这样的想法,自己的行动上面是否是按照这个操作的。在这里,我们也不对这个问题详细说明了,在往后的文章中,我们会专门拿出一张来讲解《不由调研数据指导的网游广告》,看看网游广告到底有多么的混乱。
最后,一部分资金流向了游戏研发的厂商,这些厂商集中的是韩国或者欧美游戏厂商。有人要说了,这些钱不是用来改善用户体验的吗?是,我承认有那么一点关系,但你认为花上千万代理一款本就值数十万的游戏是合理的吗?中国游戏厂商太赚钱了,游戏赚钱太过容易导致了厂商们想通过代理更多的游戏获取更大的收益。这种想法是好的,本来嘛,高风险高收益的公司就是应该投资寻找新的收益点。但是,寻找新的收益点并不代表着是漫无目的的或者是类似撒钱的形式。韩国游戏蜂拥至中国,中国厂商也哄然而上,最终的结果是大家互相抬价,一款本应数十万即可代理的游戏,随着厂商们的哄抬,摇身变为上千万的代理金进入中国,而后收益与投入不相符,造成公司倒闭的情况还少了吗?
好了,我们回到正题上来,为什么说目前的网游厂商是被宠坏的一代呢?由于网络媒体的优势、由于网游厂商资金开销方面的奇怪表现、由于一款好的产品对收益的巨大体现,都造成了厂商重产品而不重品牌的问题。因此,对于厂商而言推广的好不好重要吗?重要,但远不如产品好重要,更不如运营的好重要。于是,当网游厂商活得很滋润的年代,一批媒体起来了;当网游厂商活得不那么轻松的年代,一批媒体倒下了。厂商成为了媒体的命脉所在,厂商肯投钱在广告上,媒体就能获得滋滋润润,厂商不投钱在广告上,媒体就死定了。
于是,我想聪明的读者应该想象得到下面会发生什么了--
媒体要死要活,都要看厂商的脸色。
媒体作为舆论最直接的体现,被厂商无情的强奸了。
媒体受制于厂商,而玩家从媒体直接获得消息,最后的结果是玩家被厂商所蒙骗所玩弄(请允许我使用玩弄这个词)
厂商从各个细节在蹂躏着媒体,甚至蹂躏着厂商与媒体之间的广告代理商们。这些细节体现在各个方面,在这里我仅仅举几个例子:
1.某网站上是专门针对某个游戏的,也就是大家常见的游戏专题站。这些网站上都是某个游戏的忠诚玩家。然而,你却很容易发现,在这些网站上却非常难看到该游戏的广告。何以如此?厂商的回答是,看这些网站的人大多是玩这个游戏的人,没必要再投广告了。而这句话的潜台词是,我投你的广告你也要做,我不投你还是要做,我何必要投呢?诚然,厂商的这番说辞是有一定道理的,我们转头来看看传统广告,很多传统行业的经销处,如药品的经销店是不是可以不用摆放广告牌或者易拉宝了呢,反正来这里的人大多是为了买这种产品的。广告的投放不仅仅只是让玩家了解认知你的产品,更重要的是一种品牌推广的力量。正是厂商不重视品牌的价值,才造成了这种情况的发生。用厂商的话来说,不产生点击、不产生注册的广告都是失败的,除此以外没有其他的准则。
2.相信你一定在17173或者sina上面看到过各个网游的新闻吧。在我进入这个行业前,我片面的认为是这些媒体每天去寻找游戏新闻,通过新闻来传达给玩家。然而我错了,每天的这些新闻均是厂商投递给媒体的,要求他们上新闻,不上新闻的后果就是"下季度的广告我们停单"的结果,哪个媒体不惧怕这个?发展到目前的情况变成了,厂商在广告投放前就会要求媒体提供什么什么样的软性配合,而这些软性配合就是指的新闻的刊登以及活动的执行与报道。
3.活动的执行与报道照理来说是媒体在帮助厂商提升用户认知、建立品牌形象的。很不幸的是,在这样的年代,厂商会认为媒体的配合是理所应当的,很多很多事例告诉我,媒体举办这样的活动不仅不能赚到钱,甚至还要贴上场地甚至奖品的费用,不能不说是一种可笑而又可悲的事实。厂商出钱给媒体办活动?没门,除非是厂商自己举办的,否则为什么要出钱给媒体建立声誉?在厂商看来,媒体出钱为游戏举办活动,媒体自身才是最大的受益者。这种想法在网游圈子里不能说不普遍。我知道的很多厂商一听说某某媒体搞活动需要申请奖品或者经费,立即找出各种理由回绝掉,理由是不容易控制、或者难以执行。而潜台词是,搞活动自己出钱,别打哥们我的主意。就好像推广的是隔壁的产品一样,与我无关。
在这样的环境下,网游厂商能不被宠坏吗?网游厂商在游戏行业如沐春风,被媒体被代理被渠道抬到了天上,一下子不知道自己姓什么了。所以什么产品品牌、什么产品生命力都不用管了,反正哥们现在挣钱就行了,下一步该怎么走下一步再说吧。
在与一位传统媒体的朋友聊天的时候,无意中聊到了这些问题,让这位朋友惊诧不已。是以本篇为网游广告行业怪圈的首篇以轼读者,在随后的专题中,我们再来看看造成目前这些情况的根本所在,希望我的一点拙见能够让厂商、媒体和玩家有一点新的认识或者想法,文中偏激之处还请见谅。
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我已经有好久都没有自发写过稿子了,平时上班写的东西不少,但多数是工作需要,不是自己的灵感涌现。
我也好久都没有这么一气呵成的写过稿子了,这篇稿子在没有提纲的前提下,一气完成,也让我确实感觉到灵感沉淀的重要了。难怪王朔每次作品出来后都要休息4年后再写。当然,我的这个文笔还是不要和王朔比了,大家仅当个饭后的娱乐文章看看即可。不必较真。
我是比较幸运的,从进入这个行业至今,从厂商的市场部到媒体再到代理商,让我深刻的理解厂商、媒体以及代理的运作方法与心态,我这篇专题,也希望能多让玩家们看到,让他们了解到一个不曾了解的网游背后的故事。
感谢您的阅读
一片形式大好后,造就了中国第一批网游厂商,也就是造就一代被宠坏的网游厂商。看到这里,可能你会认为我这篇文章会写厂商是如何无视玩家的、是如何歧视玩家的,很遗憾,我要写的并不是这个,如果仅仅是这样一篇东西我相信中国任何一名玩家都能比我写得好--这里我要写的是,网游厂商们是如何被网游广告所宠坏的。
我相信很多人都对网络广告十分的熟悉,每天在网络上畅游的时候总会遇到这样或者那样的网络广告,有banner条、有按钮、有flash、甚至还有各种流氓软件附带的广告。从网络广告发展之初,就注定网络广告这种载体的低成本与高点击度。可以这么说,在中国庞大数量网民的支撑下,一个不错的网站(软件)上的广告有个5W--10W一天的点击量根本不算太大问题,再炒作一点热点出来,广告想突破十万根本不是问题。而且网络广告致始至终摆在哪里,只要你今天访问了页面就会看到这则广告。这样的广告形式相对于电视媒体来说要好的多--如果广告播放的同时收看者正好不在电视机前或者注意力在电视机以外,那么这则广告就失效了,同时网络广告的统计也比电视媒体要容易得多了。因此,网络广告迅速的普及开了。
我们在这里列举一串数据来说明网络广告的优势所在:
1.传统电视广告的CPM成本一般在200元左右,更高的有500、600,甚至可以过千。(CPM是指千人浏览成本,也就是说当广告有1000个人被浏览的时候花掉了多少钱,CPM的计算方式一般用在电视及报刊杂志这些媒体中)。
2.报刊杂志媒体的CPM成本一般在50-100元左右,高一些的可以达到400元左右。但是杂志这种推广形式广告的持续时间够长,可以长达几周甚至几个季度的时间,对提升品牌效果也有很大的帮助。不过很可惜,在中国网游厂商的心目中,产品的品牌根本无所谓,一个产品也就4-5年的周期,公司的品牌就更无所谓了,只要产品好,不愁没人来玩。这些都是后话了,不在这里详细说明品牌的问题了,在本专题的最后几章中,我们再来深入的看待这个问题。
3.我们再来看看网络媒体的CPM一般是多少,网络媒体的CPM一般是按照页面的PV(浏览量)来计算的,即页面被打开多少次,就认为这个广告被浏览了多少次,按照每1000次浏览量来计算价格。一般来说,网络媒体的CPM多在10元左右,最高不会超过20元。与电视、报刊杂志比较的优势可见一斑。不仅在价格上有优势,同时在用户群体上,网络广告主要是针对网络用户,这些用户随时都可能进入游戏,成为游戏的潜在用户群体。较之电视报刊这类媒体来说,效果更有保证,何乐而不为呢?
4.网络媒体还有另外一种广告价格计算的方式,即为CPC方式,是按照每个点击来计算价格的。也就是说,用户每点击广告一次,广告媒体就赚到了相应的广告费。一般来说,每个点击的价格多在3毛钱左右。
5.在实际的操作中,CPM是被实际采用的,而CPC由于存在作弊的可能,因此很少有媒体采用CPC方式计费的。而是更倾向于包月、包周或者包日的形式,这样广告收入更加稳定,对于游戏厂商来说,也多是根据包日来订广告,最后根据这一天的点击量算出最后的CPC成本。
由于网络群体的密集性、专一性以及特殊性,造就了网游厂商只愿意选择网游媒体。当然,这无可厚非,毕竟网络广告确实是有自己的优势与特色的,然而也正式这种局面造成了目前的网游厂商在广告推广上的不思进取。
网游相对与传统行业来说是一个高风险、高收益的行业,而在高风险、高收益的行业中普遍存在着这样一条定理,那就是高收入中的一大部分资金需要进行再利用,以便寻找更好的收益点。不得不说的是,这样的定理在游戏行业并不存在,网游厂商赚足了大量的钱以后并没有走到培养用户习惯、开发更好的游戏或者说是巩固品牌这条路上来。
那么赚的这些钱花到哪里了呢?
首先,一部分流向了公司运营的费用上,包括公司高层及员工的工资开销上,这里我就不说明开销到底有多么大,我只举个算中国比较大的游戏公司的例子,在这家公司中员工们的一句玩笑是,公司发一次过节费就至少要千万元,工资开销可见一斑了。这部分钱用到游戏上了吗?没有,至少是看不到具体收益的。
其次,一部分资金流向了媒体,这部分资金的流向看起来确实起到了一点作用,然而,这个行业每个从事网络广告行业的人都明白,厂商广告的投放是没有目标性的。在这个行业到处充斥着人情广告、关系广告的事例。厂商在投放广告的同时,并不关心广告的效果,大量的游戏厂商都还怀着一种心理:我和这个媒体的关系好所以我要投;那家媒体比较牛B我不得不投。我在这里不敢说所有的游戏厂商都是这样的,但是,我请各个游戏厂商的广告投放的负责人思考一下,自己是否有过这样的想法,自己的行动上面是否是按照这个操作的。在这里,我们也不对这个问题详细说明了,在往后的文章中,我们会专门拿出一张来讲解《不由调研数据指导的网游广告》,看看网游广告到底有多么的混乱。
最后,一部分资金流向了游戏研发的厂商,这些厂商集中的是韩国或者欧美游戏厂商。有人要说了,这些钱不是用来改善用户体验的吗?是,我承认有那么一点关系,但你认为花上千万代理一款本就值数十万的游戏是合理的吗?中国游戏厂商太赚钱了,游戏赚钱太过容易导致了厂商们想通过代理更多的游戏获取更大的收益。这种想法是好的,本来嘛,高风险高收益的公司就是应该投资寻找新的收益点。但是,寻找新的收益点并不代表着是漫无目的的或者是类似撒钱的形式。韩国游戏蜂拥至中国,中国厂商也哄然而上,最终的结果是大家互相抬价,一款本应数十万即可代理的游戏,随着厂商们的哄抬,摇身变为上千万的代理金进入中国,而后收益与投入不相符,造成公司倒闭的情况还少了吗?
好了,我们回到正题上来,为什么说目前的网游厂商是被宠坏的一代呢?由于网络媒体的优势、由于网游厂商资金开销方面的奇怪表现、由于一款好的产品对收益的巨大体现,都造成了厂商重产品而不重品牌的问题。因此,对于厂商而言推广的好不好重要吗?重要,但远不如产品好重要,更不如运营的好重要。于是,当网游厂商活得很滋润的年代,一批媒体起来了;当网游厂商活得不那么轻松的年代,一批媒体倒下了。厂商成为了媒体的命脉所在,厂商肯投钱在广告上,媒体就能获得滋滋润润,厂商不投钱在广告上,媒体就死定了。
于是,我想聪明的读者应该想象得到下面会发生什么了--
媒体要死要活,都要看厂商的脸色。
媒体作为舆论最直接的体现,被厂商无情的强奸了。
媒体受制于厂商,而玩家从媒体直接获得消息,最后的结果是玩家被厂商所蒙骗所玩弄(请允许我使用玩弄这个词)
厂商从各个细节在蹂躏着媒体,甚至蹂躏着厂商与媒体之间的广告代理商们。这些细节体现在各个方面,在这里我仅仅举几个例子:
1.某网站上是专门针对某个游戏的,也就是大家常见的游戏专题站。这些网站上都是某个游戏的忠诚玩家。然而,你却很容易发现,在这些网站上却非常难看到该游戏的广告。何以如此?厂商的回答是,看这些网站的人大多是玩这个游戏的人,没必要再投广告了。而这句话的潜台词是,我投你的广告你也要做,我不投你还是要做,我何必要投呢?诚然,厂商的这番说辞是有一定道理的,我们转头来看看传统广告,很多传统行业的经销处,如药品的经销店是不是可以不用摆放广告牌或者易拉宝了呢,反正来这里的人大多是为了买这种产品的。广告的投放不仅仅只是让玩家了解认知你的产品,更重要的是一种品牌推广的力量。正是厂商不重视品牌的价值,才造成了这种情况的发生。用厂商的话来说,不产生点击、不产生注册的广告都是失败的,除此以外没有其他的准则。
2.相信你一定在17173或者sina上面看到过各个网游的新闻吧。在我进入这个行业前,我片面的认为是这些媒体每天去寻找游戏新闻,通过新闻来传达给玩家。然而我错了,每天的这些新闻均是厂商投递给媒体的,要求他们上新闻,不上新闻的后果就是"下季度的广告我们停单"的结果,哪个媒体不惧怕这个?发展到目前的情况变成了,厂商在广告投放前就会要求媒体提供什么什么样的软性配合,而这些软性配合就是指的新闻的刊登以及活动的执行与报道。
3.活动的执行与报道照理来说是媒体在帮助厂商提升用户认知、建立品牌形象的。很不幸的是,在这样的年代,厂商会认为媒体的配合是理所应当的,很多很多事例告诉我,媒体举办这样的活动不仅不能赚到钱,甚至还要贴上场地甚至奖品的费用,不能不说是一种可笑而又可悲的事实。厂商出钱给媒体办活动?没门,除非是厂商自己举办的,否则为什么要出钱给媒体建立声誉?在厂商看来,媒体出钱为游戏举办活动,媒体自身才是最大的受益者。这种想法在网游圈子里不能说不普遍。我知道的很多厂商一听说某某媒体搞活动需要申请奖品或者经费,立即找出各种理由回绝掉,理由是不容易控制、或者难以执行。而潜台词是,搞活动自己出钱,别打哥们我的主意。就好像推广的是隔壁的产品一样,与我无关。
在这样的环境下,网游厂商能不被宠坏吗?网游厂商在游戏行业如沐春风,被媒体被代理被渠道抬到了天上,一下子不知道自己姓什么了。所以什么产品品牌、什么产品生命力都不用管了,反正哥们现在挣钱就行了,下一步该怎么走下一步再说吧。
在与一位传统媒体的朋友聊天的时候,无意中聊到了这些问题,让这位朋友惊诧不已。是以本篇为网游广告行业怪圈的首篇以轼读者,在随后的专题中,我们再来看看造成目前这些情况的根本所在,希望我的一点拙见能够让厂商、媒体和玩家有一点新的认识或者想法,文中偏激之处还请见谅。
------------------------------------------
我已经有好久都没有自发写过稿子了,平时上班写的东西不少,但多数是工作需要,不是自己的灵感涌现。
我也好久都没有这么一气呵成的写过稿子了,这篇稿子在没有提纲的前提下,一气完成,也让我确实感觉到灵感沉淀的重要了。难怪王朔每次作品出来后都要休息4年后再写。当然,我的这个文笔还是不要和王朔比了,大家仅当个饭后的娱乐文章看看即可。不必较真。
我是比较幸运的,从进入这个行业至今,从厂商的市场部到媒体再到代理商,让我深刻的理解厂商、媒体以及代理的运作方法与心态,我这篇专题,也希望能多让玩家们看到,让他们了解到一个不曾了解的网游背后的故事。
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fireboy38
2007/06/04 14:47
不耍网游的呀。。呼呼。。
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小叙戒烟与减肥
外挂—玩家—厂商—制作者


2007/02/10 00:35 |
分类: 
姓名: 光芒 (luxzip)

