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	<title>光芒小站</title>
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	<description>谁来拯救网络游戏行业</description>
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		<title>每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新）</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 05:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[随笔]]></category>

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		<description><![CDATA[男人想成为女人最初的爱人，而女人想成为男人最后的爱人。 #

UO之所以说是一款伟大的作品，在于这款1997年的作品已经创立了网络游戏在mmog上的多个标准，将角色扮演发挥到了极至，任何欧美玩家都能迅速融入到整个社会中，充分体验游戏带来的快感。 #

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-09-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新）">阅读全文——共120字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="aktt_tweet_digest">
<li>男人想成为女人最初的爱人，而女人想成为男人最后的爱人。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/6373955175">#</a></li>
<li>UO之所以说是一款伟大的作品，在于这款1997年的作品已经创立了网络游戏在mmog上的多个标准，将角色扮演发挥到了极至，任何欧美玩家都能迅速融入到整个社会中，充分体验游戏带来的快感。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/6374503907">#</a></li>
</ul>
<h3>相关日志</h3><ul><li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-02-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新） 2009.12.2">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-09-16-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新） 2009.09.16">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新）</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新） 2009.07.1">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新）</a>(3)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新） 2009.05.13">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新）</a>(5)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-06-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新） 2009.05.6">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新）</a>(2)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-04-29-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新） 2009.04.29">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-web-site-10000/" title="庆祝光芒小站浏览量过10000 2007.03.20">庆祝光芒小站浏览量过10000</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-old/" title="老了…… 2007.03.11">老了……</a>(8)</li>
</ul>]]></content:encoded>
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		<title>每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新）</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 05:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[随笔]]></category>

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		<description><![CDATA[好吧，我想说我信了一下春哥，我的twitter复活了 #

成都这届wcg感觉还是经验不足，玩家们的热情也完全没法与韩国相提并论 http://yfrog.com/aujbzjj #

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-02-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新）">阅读全文——共172字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="aktt_tweet_digest">
<li>好吧，我想说我信了一下春哥，我的twitter复活了 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/6160083935">#</a></li>
<li>成都这届wcg感觉还是经验不足，玩家们的热情也完全没法与韩国相提并论 <a href="http://yfrog.com/aujbzjj" rel="nofollow">http://yfrog.com/aujbzjj</a> <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/6160290801">#</a></li>
<li>UO是世界上首款图形网游，1997年上市，但是游戏系统至今依然无人超越 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/6229639313">#</a></li>
<li>新出的QQzone iphone版涵盖了blog 相册 twitter的功能，是不是要启用Qzone呢？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/6263815086">#</a></li>
</ul>
<h3>相关日志</h3><ul><li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-09-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新） 2009.12.9">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新）</a>(0)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-09-16-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新） 2009.09.16">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新）</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新） 2009.07.1">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新）</a>(3)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新） 2009.05.13">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新）</a>(5)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-06-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新） 2009.05.6">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新）</a>(2)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-04-29-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新） 2009.04.29">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-web-site-10000/" title="庆祝光芒小站浏览量过10000 2007.03.20">庆祝光芒小站浏览量过10000</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-old/" title="老了…… 2007.03.11">老了……</a>(8)</li>
</ul>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新）</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 06:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[光芒主观视点]]></category>

		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<category><![CDATA[观点]]></category>

		<category><![CDATA[随笔]]></category>

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		<description><![CDATA[twitter被墙了，几个月没上过了。好多事情想记录也没办法。 #

测试一下新的翻墙客户端…… #

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-09-16-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新）">阅读全文——共192字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="aktt_tweet_digest">
<li>twitter被墙了，几个月没上过了。好多事情想记录也没办法。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/3933442626">#</a></li>
<li>测试一下新的翻墙客户端…… <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/3933777430">#</a></li>
<li>网游市场推广不应该和产品分离，太高或太低量级的宣传都会拖累产品本身。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/3953703643">#</a></li>
<li>全新的生活，压力超过了之前的预期，不过这不就是理想中的工作吗？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/3953758042">#</a></li>
<li>我所负责的产品要上线宣传了，压力越来越大，我不想自我否定，但是这次对我来说应该是人生中最大的挑战之一了吧。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/3982498012">#</a></li>
<li>谁能给个iphone上的翻墙twitter软件？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/4005204420">#</a></li>
</ul>
<h3>相关日志</h3><ul><li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-09-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新） 2009.12.9">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新）</a>(0)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-02-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新） 2009.12.2">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新） 2009.07.1">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新）</a>(3)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新） 2009.05.13">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新）</a>(5)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-06-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新） 2009.05.6">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新）</a>(2)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-04-29-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新） 2009.04.29">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-web-site-10000/" title="庆祝光芒小站浏览量过10000 2007.03.20">庆祝光芒小站浏览量过10000</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-old/" title="老了…… 2007.03.11">老了……</a>(8)</li>
</ul>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>做人还能更无耻一点吗？</title>
		<link>http://www.luxzip.com/more-shameless-people-can-it/</link>
		<comments>http://www.luxzip.com/more-shameless-people-can-it/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 03:19:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[其他方面]]></category>

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		<description><![CDATA[http://bbs.expreview.com/thread-22408-1-1.html

请大家看这个帖子，第三名得奖者luxzip

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/more-shameless-people-can-it/" title="做人还能更无耻一点吗？">阅读全文——共165字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bbs.expreview.com/thread-22408-1-1.html">http://bbs.expreview.com/thread-22408-1-1.html</a><br />
请大家看这个帖子，第三名得奖者luxzip<br />
哦也，我中奖了。<br />
但是很不幸……文章确实是我写的，这个人却不是我</p>
<p>我没有在这个论坛注册过，也没有发过这个文章，并且我可以用人格担保我没有梦游过</p>
<p>请问，这位冒充我的朋友，这样好玩吗？做人还能再无耻一点吗？</p>
<h3>相关日志</h3><ul><li>0</li></ul>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新）</title>
		<link>http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/</link>
		<comments>http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 06:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[光芒主观视点]]></category>

		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<category><![CDATA[观点]]></category>

		<category><![CDATA[随笔]]></category>

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		<description><![CDATA[周二就要去深圳了，就像小学生要开学前的心情。离别，我讨厌离别。 #

明天，就要开始完全不一样的生活了&#8230; #

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新）">阅读全文——共52字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="aktt_tweet_digest">
<li>周二就要去深圳了，就像小学生要开学前的心情。离别，我讨厌离别。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/2373267649">#</a></li>
<li>明天，就要开始完全不一样的生活了&#8230; <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/2400245912">#</a></li>
</ul>
<h3>相关日志</h3><ul><li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-09-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新） 2009.12.9">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新）</a>(0)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-02-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新） 2009.12.2">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-09-16-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新） 2009.09.16">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新）</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新） 2009.05.13">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新）</a>(5)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-06-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新） 2009.05.6">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新）</a>(2)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-04-29-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新） 2009.04.29">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-web-site-10000/" title="庆祝光芒小站浏览量过10000 2007.03.20">庆祝光芒小站浏览量过10000</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-old/" title="老了…… 2007.03.11">老了……</a>(8)</li>
</ul>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新）</title>
		<link>http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/</link>
		<comments>http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 May 2009 06:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[光芒主观视点]]></category>

		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<category><![CDATA[观点]]></category>

		<category><![CDATA[随笔]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.luxzip.com/%e6%af%8f%e5%91%a8%e9%97%b2%e8%81%8a-%e6%9d%a5%e8%87%aatwitter%ef%bc%882009-05-13-%e6%9b%b4%e6%96%b0%ef%bc%89/</guid>
		<description><![CDATA[未来休闲游戏将会消失，取而代之的是能随时随地玩的mmorpg。 #

为什么ibm t42p居然可以清晰流畅的播放720p的电影？有点想不通。 #

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新）">阅读全文——共238字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="aktt_tweet_digest">
<li>未来休闲游戏将会消失，取而代之的是能随时随地玩的mmorpg。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1728634068">#</a></li>
<li>为什么ibm t42p居然可以清晰流畅的播放720p的电影？有点想不通。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1728648416">#</a></li>
<li>调查：你会为了某个女人（男人）去玩一款网游吗？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1764907686">#</a></li>
<li>市面上居然找不到一本系统介绍网络游戏行业的书，真可悲。庆幸的是有讲网游运营的书，不过上面几个“游戏学院”的大字让我觉得有些囧。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1774112080">#</a></li>
<li>九城和久游马上要在劲舞团上开战了。九城今年丢掉了魔兽世界，这次又腹背受敌，日子不太好过，好在最近明显感觉到九城在运营思路上有转变，看来真是没有危机就不会进步口牙。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1774149473">#</a></li>
</ul>
<h3>相关日志</h3><ul><li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-09-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新） 2009.12.9">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新）</a>(0)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-02-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新） 2009.12.2">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-09-16-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新） 2009.09.16">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新）</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新） 2009.07.1">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新）</a>(3)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-06-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新） 2009.05.6">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新）</a>(2)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-04-29-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新） 2009.04.29">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-web-site-10000/" title="庆祝光芒小站浏览量过10000 2007.03.20">庆祝光芒小站浏览量过10000</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-old/" title="老了…… 2007.03.11">老了……</a>(8)</li>
</ul>]]></content:encoded>
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		<title>每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新）</title>
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		<pubDate>Wed, 06 May 2009 06:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[光芒主观视点]]></category>

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		<category><![CDATA[观点]]></category>

		<category><![CDATA[随笔]]></category>

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		<description><![CDATA[小道消息：《魔兽世界》移交给网易后的市场投放由暴雪中国负责。 #

我玩魔兽，你玩什么？也许不久以后这句话也能在中国风靡起来。 #

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-06-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新）">阅读全文——共892字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="aktt_tweet_digest">
<li>小道消息：《魔兽世界》移交给网易后的市场投放由暴雪中国负责。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1655412994">#</a></li>
<li>我玩魔兽，你玩什么？也许不久以后这句话也能在中国风靡起来。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1661421134">#</a></li>
<li>一群中国人坐在一起开中文会议，为啥一定要夹一半狗屁不通的英文单词，除开cpa、cpc这样的专有名词，还有什么是中文不能表达的吗？再说了，这位大姐，普通话夹英文也就算了，上海话夹英文会不会有点过分。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1661478840">#</a></li>
<li>赚钱的游戏才是好游戏，还是玩家喜欢的游戏才是好游戏？又或者说这两点根本不冲突？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1666902804">#</a></li>
<li>Luxzip；lux，拉个屎，zip，打个包。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1667510465">#</a></li>
<li>又是一个不眠之夜，好久没写案子写这么high了，再次表个态：和keynote比起来，ppt就是个渣&#8230; <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1672532992">#</a></li>
<li>NAS是指网络附加储存设备，未来Nas将是家庭娱乐的中心，将是家庭云储存和处理的中心。例如，你可以用电脑、手机、遥控器控制nas下载，下载中就可以在电视上观看了。家里的一台nas刚好服役了一年，越来越离不开它了。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1679935678">#</a></li>
<li>目前网络游戏宣传中的最大问题是没有利用用户的自传播，这是网络传播最大的优势，却没有好好利用，实在是可惜。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1679959890">#</a></li>
<li>Twitter最大的成功是多平台联动，随时随地记录。什么时候网络游戏也可以做到这点，也许会开创指类新的游戏模式。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1684660888">#</a></li>
<li>一款网游作品从设计的时候就应该定好了所属的人群，而不是临到推广了再去想我的人群是谁。所以游戏的策划人员就应该是人群定位的决定者，市场所需要做的，是准确的找到这些人，并还原到相应的媒体上。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1688436176">#</a></li>
<li>投资十年。任何一个有追求的公司或者个人，都应该想想十年后的路怎么走，有人会说十年太长了，现在想还太早，那么先积累自己，先对自己投资，十年后再来看看自己；又或者回想下这十年的自己，你对这十年的投资还满意吗？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1694061189">#</a></li>
<li>先内测再公测的天天见，先公测再内测的也不少，征途还创造内测的时候就收费，但是你有见过先公测再收费，最后再公测的游戏吗？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1702035829">#</a></li>
<li>在台服打魔兽世界争霸战中奖了，3块ati hd4650的显卡，可惜没有台湾地区的身份证领不到&#8230;还不如一开始就不要告诉我中奖的好。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1712614959">#</a></li>
<li>在中国的二三级城市，传奇依然有强大的用户群体，这款已经有8年历史的游戏将要发布其第一个资料片。曾经玩过传奇但现在已经不玩的你，还愿意尝试新的传奇吗？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1718834940">#</a></li>
</ul>
<h3>相关日志</h3><ul><li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-09-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新） 2009.12.9">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新）</a>(0)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-02-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新） 2009.12.2">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-09-16-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新） 2009.09.16">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新）</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新） 2009.07.1">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新）</a>(3)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新） 2009.05.13">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新）</a>(5)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-04-29-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新） 2009.04.29">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-web-site-10000/" title="庆祝光芒小站浏览量过10000 2007.03.20">庆祝光芒小站浏览量过10000</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-old/" title="老了…… 2007.03.11">老了……</a>(8)</li>
</ul>]]></content:encoded>
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		<title>每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新）</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 06:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[光芒主观视点]]></category>

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		<category><![CDATA[观点]]></category>

		<category><![CDATA[随笔]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.luxzip.com/%e6%af%8f%e5%91%a8%e9%97%b2%e8%81%8a-%e6%9d%a5%e8%87%aatwitter%ef%bc%882009-04-29-%e6%9b%b4%e6%96%b0%ef%bc%89/</guid>
		<description><![CDATA[Aion将启动新一轮公测，两区共20组服务器在五一长假前开放，新开放的服务器预计会免费一至两周 #

网游市场是一个被无限细分的市场，中国有近5000万的网游用户，不论什么类型的网游都会有足够的用户去支撑。 #

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-04-29-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-04-29 更新）">阅读全文——共927字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul class="aktt_tweet_digest">
<li>Aion将启动新一轮公测，两区共20组服务器在五一长假前开放，新开放的服务器预计会免费一至两周 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1589468422">#</a></li>
<li>网游市场是一个被无限细分的市场，中国有近5000万的网游用户，不论什么类型的网游都会有足够的用户去支撑。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1592583108">#</a></li>
<li>这个世界有两种人，一种是玩网游的人，一种是不玩网游的人。对于网游市场策划来说，到底是要抓哪一种？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1596169398">#</a></li>
<li>一般来说，一名玩家在同一时间内只能接受一款至多两款mmorpg，但是能在同一时间接受3-4款休闲游戏或者web游戏。因此，mmorpg对于任何厂商来说都是很重要的，谁能更有效的占据玩家时间，谁就最有竞争力，因为对于任何人来说一天都只有24个小时。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1607107380">#</a></li>
<li>网游推广中的“用户菱形分布原理”是指对任一游戏都会有一部分玩家必定会玩；一部分必定不会玩；一部分可玩可不玩。依照不同的游戏，这3部分的用户量级会有不同的表现。有时间我会写篇日志详细说明。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1613166273">#</a></li>
<li>在中国，能达到百万在线的网络就可以被称为白金作品吗？ <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1619570138">#</a></li>
<li>浓缩的都是精华 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1620232777">#</a></li>
<li>在mmorpg中，每吸引一个女性用户，就间接带来四个男性用户，或黏着四个男性用户。对于女性用户比例超过20%的mmorpg来说，男性用户的每月平均消费要大于女性用户比例少但其他条件相同的游戏。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1630592653">#</a></li>
<li>据统计，目前市面上网游产品名中带“神”字的共21款（2008.4统计），除封神榜、龙神传说、神泣外，其他产品全部死亡，活着的3款产品现在也在死亡边缘了，因此，迷信一下：网游产品名中尽量不要有神字。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1630647442">#</a></li>
<li>网络游戏外资和合资公司将会被特殊“照顾”，往小了说，这叫地方保护主义，保护中国民族网游；往大了说，这叫文化方面的闭关锁国。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1636143271">#</a></li>
<li>网游行业大多数的人不太了解游戏，这是一件很可怕的事情。倒不是担心不懂鸡蛋的卖不了鸡蛋，只是很怕卖鸡蛋的不懂鸡蛋，把鸡蛋敲碎了卖。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1640521021">#</a></li>
<li>网游正在走向泛娱乐的路，就好像电影不是每个人都会去看，但你不知道就落伍了，相信有一天，这个市场会大到我们无法预料，这是支撑我理想的重要一条，也许还需要20年，也许更长，但我有种预感我应该可以活着看到这天。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1640574289">#</a></li>
<li>多年前供稿的编辑MM突然发现在九城北京，不得不说网游圈子实在是小得可以&#8230; <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1641114669">#</a></li>
<li>那啥，没运营过游戏的人就不能懂游戏了吗？没运营过游就不能知道玩家在想什么了吗？游戏运营好坏是市场决定，不是经验决定。 <a href="http://twitter.com/luxzip/statuses/1650759842">#</a></li>
</ul>
<h3>相关日志</h3><ul><li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-09-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新） 2009.12.9">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-09 更新）</a>(0)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-12-02-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新） 2009.12.2">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-12-02 更新）</a>(1)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-09-16-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新） 2009.09.16">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-09-16 更新）</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-07-01-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新） 2009.07.1">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-07-01 更新）</a>(3)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-13-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新） 2009.05.13">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-13 更新）</a>(5)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/weekly-chat-from-twitter-2009-05-06-update/" title="每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新） 2009.05.6">每周闲聊 - 来自Twitter（2009-05-06 更新）</a>(2)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-web-site-10000/" title="庆祝光芒小站浏览量过10000 2007.03.20">庆祝光芒小站浏览量过10000</a>(6)</li>
<li><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-old/" title="老了…… 2007.03.11">老了……</a>(8)</li>
</ul>]]></content:encoded>
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		<title>暴雪并不是神，那是什么？</title>
		<link>http://www.luxzip.com/blizzard/</link>
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		<pubDate>Tue, 31 Mar 2009 15:22:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[网络游戏新闻]]></category>

		<category><![CDATA[暴雪]]></category>

		<category><![CDATA[魔兽世界]]></category>

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		<description><![CDATA[标题是有点哗众取宠了，我无意表达我是暴雪的深度fans，但是这的确是让我十分感动的一篇文章。我常常想一个wow的主要设计者，他是否应该会在同行或者玩家面前展现一种过人的骄傲？亦或是独揽众山小的旁若无人？居然不是这样，回想起魔兽世界这款伟大的产品，这位设计师首先想到的是魔兽世界种种不足，以及如何将最好的游戏体验传达给玩家。这让我想到一位中国玩家对于《星际争霸：幽灵》未通过商标法事件的评论:&#8220;一个外国公司,不远万里,跑到中国来宣扬封建迷信,这是一种什么精神?&#8221;（今年2月，暴雪公司向中国工商总局申请，将《星际争霸》游戏英文名称注册为电子竞技服务等项目的商标，被商标评审委员会驳回，理由是该名称涉及宣扬封建迷信。商标委解释说，“STARCRAFT:GHOST”的含意分别是“占星术”和“幽灵”，属于易产生不良影响的词汇。）=======================================还记得在魔兽玩家中毁誉参半的Jeffrey Kaplan 吧。目前他已经调去负责玻璃碴的另一部MMO大作，在今日的09GDC上，Jeffrey谈及了他对魔兽世界游戏设计看法和游戏与玩家的关系。在说到游戏性、界面和其他游戏元素怎样加强和巩固玩家对游戏虚拟世界的粘性上他举例说《生化奇兵》，游戏界面顶部的剪头会指引玩家每个下一步的行动方向。另外在《军团要塞2》中，每一回合开始前，Valve都设计了一段简要的对游戏方式的介绍，以便明确玩家准确了解游戏中胜利的原则和方法。Jeffrey在说到跨平台的成就系统时表示“现在游戏的成就内容之重要到玩家购买一Xbox360游戏首先就去看它的成就列表，根据成就内容决定他们怎样去进行游戏。大家看到Steam，PS3和wow的成就系统了，那是一种新的游戏指南，我们对它们的态度应该更认真。我本人完成了wow中的750个成就，其中一些设计并不到位。”精心的关卡设计同等重要，Jeffrey使用了《半条命2》的一副截图来介绍。画面上有三个守卫，其中两个在门的一侧另一个挥舞着警棍。门的另一方露出一片光线。“显然玩家要通过这关就是要跨过这道门。而游戏中总有些没有严明的潜规则，你必须想办法牵制两名守卫的注意力，然后悄悄地潜行过去。看见那片光线了么？Valve的设计暗示了玩家应该走向那个方向。光线的存在不是偶然而是目的明显的。而最显性的形势是那个挥舞着电棍的守卫，如果你不走过那扇门他时刻准备揍你屁股。所以这些元素结合在一起说明Vavle的设计确实很巧妙。”任务的设计是另一项重要的游戏进程指南。“从07年6月30日到09年3月5日，玩家至少完成了80亿个游戏任务。而这不过是北美地取得记录，没有包裹欧洲，俄罗斯，中国，韩国和今日游戏氛围高涨的澳门地区。”谈及任务目的和wow被制成一个以任务线索推动剧情的游戏，他表示wow不是一个全面开放式的由玩家主导或随机生成的游戏世界，而是每个任务和线索都是精心设计好的。在早期设计时曾针对游戏中应该有多少个任务合适。那时候《无尽的任务》是大型网游的风向标，其中有大概1200个任务。玻璃碴的目标是600个任务。“当wow进入a测时，封顶等级为10级。那时候盾击效果是10秒的击晕，而且没有递减效应。所以你可以无限使用。那时候大家都觉得很棒很酷，但是在论坛里立刻就起了轩然大波。所以我们做的指引工作不错，并听取大家的意见回头来修改内容。”也曾经Jeffrey想设计一种让玩家随意进行的没有任务线索的游戏模式。“事实是我们公司不同意那么做。别的游戏小组同事跑过来抱怨说”我的游戏任务日志崩溃了”。因此我们参考了其他游戏的设计，最终决定wow要发展自成一体的游戏风格，而不能让任务列表上空空如也。最后wow出世时大概有2600多个任务。而后随着TBC的来临，任务数量多到5300多个，而到了WLK时代，总共可能超过了7650个。而后谈起游戏中任务NPC头上浮现的黄色标记。“现在玩家习以为常觉得带叹号的npc是接任务的。但是当初玩mmo的都是一些中坚玩家。他们喜欢游戏有难度，喜欢做一些别人没做过的事情。所以当我们决定在npc头上放叹号以表醒目时，他们及其愤怒。他们认为我们有意将游戏“傻瓜”化。Jeffrey认为不应该回避使游戏内容更明朗更简易的特色。“玩家不应该被扔到一个完全陌生的环境里，然后必须自己去搞清楚怎么做。”比如wow中的任务日志足够清晰易读对这种一个有明确故事线索的游戏是非常重要的。“曾经有那么长的时间，每个玩游戏的人手边都放着一个小便签本，以便把重要的游戏任务和内容记下来。所以我们想为什么不让游戏中自带一个日志呢。”实用性和简易化也使任务日志在游戏中非常有价值。比如玩家和一个npc对话，npc给与任务时通常会讲述一个迷人的故事和任务的来龙去脉。这是一中很有效的游戏体验，玩家喜欢沉浸在有些氛围中。但是当他们奔波于整个艾泽拉斯时，怎么能牢记每个任务的细节呢。所以只要点一下L键就可以简明的看到任务和摘要。除了故事内容。任务提及的丰富奖励也使吸引玩家的关键因素。“也许看来很简单，但却是一种聪明的方法来促使玩家完成任务。像我吧，其实并不在于那些奖励来的靴子和胸甲什么的，但是我相信游戏人物设计者肯定会为任务匹配合理的奖励。所以按照等级的要求去完成这些任务比盲目的自己瞎转悠要有效得多。还有那些经验和金币的奖励更是至关重要的任务元素。”Jeffrey认为有必要不断的调整奖励系统达到游戏的平衡。”我觉得协调性～经常被忽视。我们花了太多时间和精力在界面的精美和操作的简易上。这些确实很重要，是游戏的支柱。但是最终游戏的协调性也是重中之重，它决定了游戏到底是伟大的还是失败的。开发周期中难免有人员流动，所以要尽可能做到时时保持游戏的平衡。接着话题转向了Jeffrey认为WoW开发时犯的一些错误，有些到如今还没有改正，另一些他认为自己是负有责任的。首先有个设计是在玩家进入新城镇时小地图和可接任务会变亮的“圣诞树”式效果。虽然有的玩家喜欢这个功能，但是Jeffrey却不以为然。他认为“这样使我们作为游戏设计者希望能有节奏控制游戏推进的速度，指导玩家全面的体验游戏变得不可能。大家可能会非常快的略过故事情节，只在乎任务的目标本身而失去了体会游戏内容的乐趣。这带来的另一个问题是到底让玩家怎样去完成任务更能有好的体验。“比如我接满了任务，有任务指南的情况下我会冲进怪区寻找指定的任务怪，而没有任务指南的情况下我就看了什么都格杀勿论。最后我杀了指定的怪结束了任务回去领赏，就这么单调的过程。任务应该能让玩家有身临其境的感觉，我不是说不让玩家有自己的意志选择，但是问题在于怎样聪明安置这种选择。”Jeffrey 举例说到在诺森德的嚎叫海湾。如果玩家非常按部就班的接任务升级，那么在任务日志中长存的大概就7个任务左右。对于游戏任务的描述应该多长合适，Jeffrey也有一套观点，他指出暴雪设计师将任务描述大都限制在511个词之内。“其实我希望这个数字再小一点才好，给予玩家最简洁的表述才是任务日志的目的。”Jeffrey解释自己并非对故事细节的重要性有异议，然后转而解释和包括“美术，文本设计，剧本编撰，动画制作及配乐等一大群人沟通合作来表现游戏故事是多么巧妙和辛苦的一件工作。因为所有不同的项目都在讲述同一个故事，但却是用了各自独特的方式。“我觉得我们应该用一个独一无二的形式展现游戏，让我们的玩家在其中感觉自己就是一位英雄，或者恶棍，或者受难者&#8230;&#8230;我们很幸运能有这样的工作环境用不同的方式讲述我们的故事，让玩家们被激发起对游戏的热情。做游戏的人应该谦虚，我们越是明白自己不是天才，不是莎士比亚，不是斯科塞斯，不是米开朗基罗或者披头士，那让我们才能更用心的工作。不过我们也很自豪，因为莎士比亚无法用3D模型讲述他的悲剧故事，斯科塞斯那时候用不了程序计算比基尼自由落体，恐怕披头士们也不擅长在即时战略游戏中平衡3个不同种族的战斗力吧。”未解的谜题在游戏中是推进剧情发展的最佳元素，但是必须要考虑到玩家对此的反应态度。“谜题绝对不能让玩家简单猜中答案。我们制作WoW抱着一种探索的观念，我们不会去说艾尔文森林有什么异样，要让大家自己去探寻。”Jeffrey举例说在WoW早期的任务线中揭示范克里夫是迪菲亚兄弟会的头目就是一个很好的范例，说明如何使用任务来逐步揭示迷题的答案。不过在迷题任务链的末端一定要是“宰了那家伙”或者“获得那样宝物”&#8230;&#8230;否则怎么算了结呢。关于怎样算是好的任务链，Jeffrey举了一个反例。比如一个30级的玩家接任务，跨度到结束于打一个44级的精英怪，这就是失败。“当玩家发现只有红色叹号的任务可接或者必须要单独面对级别高他太多的怪时，就是设计人员的失败了。我们需要和玩家建立彼此信任的关系，如果玩家对于完成任务存在太多困难，我们必然失信于他，今后玩家很难再信任我们。”另一种Jeffrey批判的任务类型是所谓“投机的噱头”。他特意放出了若干游戏截图，表现的是诺森德上一群群玩家坐在北风苔原Oculus 副本前。“我们设计WoW不是围绕坐骑和载具的。设计者应该明了游戏的重心在哪儿并引导玩家向那个方向发展。我发现在游戏的任务中有很多需要载具或者坐骑才能完成的任务。它们的存在与其说是挑起玩家的兴趣不若说是设计者自己的爱好而已。我们工作的时候经常会兴奋于自己的创作‘真是太天才了！’可是结果惹来了大群玩家的哭诉和不满，甚至使他们放弃了游戏。这种噱头似的任务不止表现在载具上，如果它们的设计就是为了增加点花样，那完全没有必要出现。”任务的类型无所谓对错，但是任务设计的方式却一定对正确不正确一说。设计任务时需要考虑的因素很繁琐，比如任务地区是否有合理数量的怪供猎杀，怪身上掉落的任务物品几率合适否。怪群的密度，距离和等级间隔是否合理。如果一大片地区只有为数很少的任务目标怪，而且分散开来。玩家需要绕个大圈才能找全，那么这样的设计绝对不是最佳的。联盟主线中的洛克莫丹地区，太多的收集和杀怪任务交错在一起，结果出现的都是单聊乏味和之前提到的圣诞树效应。最好的例子在死骑的诞生系列任务上。“都是非常戏剧化的特别的任务，没什么单调的杀怪拿东西任务。这样玩家的游戏体验更加丰富，不会觉得千篇一律。”“这是WoW里最糟糕的任务之一了”，Jeffrey说的是著名的“荆棘谷的青山”～说到这儿，台下一片会意的大笑。“当然，它教会了很多人怎么用拍卖行&#8230;。反正我认为这是wow里最糟糕的任务了。我当初的观点是，这些任务道具页在整个荆棘谷掉落，玩家可以充分利用拍卖等手段交流有无，还促进了游戏中的经济发展。结果这是典型的好心办错事。WoW这类游戏有个对玩家的限制就是包包和银行的容量，玩家不得不考虑留哪些有用的东西在身边而扔掉没用的。为了一个任务要占至少19个包的位置，简直太浪费了。”Jeffrey还强调一种失败的任务就是收集物品任务。有些收集任务很无聊，因为需要收集的物品看来没有任何价值。比如某个任务是npc要你去杀豺狼人然后带8个爪子回来&#8230;这爪子有什么用么？任务需要收集的物品应该是更重要的，有实际用处的，不是为了收集而收集。当有简单的杀怪任务放在那儿，玩家会想：“靠～山下那家伙让我去杀一群山贼，但是不需要我带回任何物品证明（那他怎么知道我不是骗他的？）”而这种杀怪拿信物的任务更匪夷所思。难道不是每个豺狼人都该有4只爪子么？那为什么有些根本什么也不掉？难道是残废了？残废了怎么看外形看不出来呢&#8230;（挺较真的吧，不过这确实是个问题～～）而且Jeffrey确信这种逻辑混乱的任务降低了玩家的信任度。“我们可不希望玩家玩游戏时候想着到底是谁设计了这些缺德的任务～～我们只希望玩家在游戏中想到的是快乐，是他们自己。”所以Jeffrey再次强调，收集型任务一定要有个合理的结果，使任务更有意义。为了解决任务物品掉落的问题，Jeffrey深入的谈到了物品掉落率。他说暴雪曾经制定35%为标准掉落率，后来发现这很扯，玩家只对负面的影响记忆犹新。所以在WLK时期，我们设计让每个任务怪的某种物品掉落为100%.另外做了一套系统使玩家可能看到每次杀怪的物品掉率，而暴雪也追踪每个玩家会杀某种怪物的次数。我们希望达到让玩家感觉掉率在35%左右。但是放在beta测试里发现这种做法有两面影响。因此我们决定最后使掉率高到45%。最后这位知名前WoW设计师总结说“作为游戏设计师，我们每个哪怕小小的决定都会影响玩家的体验。所以不能随随便便的塞一些内容看玩家的反应，我们要对玩家负责，我们要让玩家感到游戏的乐趣。这不是断言游戏体验必须是种有规则的线性状态。我并不是在谈线性和非线性的问题，两种都很重要，都有可取之处。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/blizzard/" title="暴雪并不是神，那是什么？">阅读全文——共5191字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>标题是有点哗众取宠了，我无意表达我是暴雪的深度fans，但是这的确是让我十分感动的一篇文章。<br/>我常常想一个wow的主要设计者，他是否应该会在同行或者玩家面前展现一种过人的骄傲？亦或是独揽众山小的旁若无人？<br/>居然不是这样，回想起魔兽世界这款伟大的产品，这位设计师首先想到的是魔兽世界种种不足，以及如何将最好的游戏体验传达给玩家。<br/><br/>这让我想到一位中国玩家对于《星际争霸：幽灵》未通过商标法事件的评论:<br/>&#8220;一个外国公司,不远万里,跑到中国来宣扬封建迷信,这是一种什么精神?&#8221;<br/>（今年2月，暴雪公司向中国工商总局申请，将《星际争霸》游戏英文名称注册为电子竞技服务等项目的商标，被商标评审委员会驳回，理由是该名称涉及宣扬封建迷信。商标委解释说，“STARCRAFT:GHOST”的含意分别是“占星术”和“幽灵”，属于易产生不良影响的词汇。）<br/><br/>=======================================<br/><br/>还记得在魔兽玩家中毁誉参半的Jeffrey Kaplan 吧。目前他已经调去负责玻璃碴的另一部MMO大作，在今日的09GDC上，Jeffrey谈及了他对魔兽世界游戏设计看法和游戏与玩家的关系。<br/><br/>在说到游戏性、界面和其他游戏元素怎样加强和巩固玩家对游戏虚拟世界的粘性上他举例说《生化奇兵》，游戏界面顶部的剪头会指引玩家每个下一步的行动方向。另外在《军团要塞2》中，每一回合开始前，Valve都设计了一段简要的对游戏方式的介绍，以便明确玩家准确了解游戏中胜利的原则和方法。<br/><br/>Jeffrey在说到跨平台的成就系统时表示“现在游戏的成就内容之重要到玩家购买一Xbox360游戏首先就去看它的成就列表，根据成就内容决定他们怎样去进行游戏。大家看到Steam，PS3和wow的成就系统了，那是一种新的游戏指南，我们对它们的态度应该更认真。我本人完成了wow中的750个成就，其中一些设计并不到位。”<br/><br/>精心的关卡设计同等重要，Jeffrey使用了《半条命2》的一副截图来介绍。画面上有三个守卫，其中两个在门的一侧另一个挥舞着警棍。门的另一方露出一片光线。“显然玩家要通过这关就是要跨过这道门。而游戏中总有些没有严明的潜规则，你必须想办法牵制两名守卫的注意力，然后悄悄地潜行过去。看见那片光线了么？Valve的设计暗示了玩家应该走向那个方向。光线的存在不是偶然而是目的明显的。而最显性的形势是那个挥舞着电棍的守卫，如果你不走过那扇门他时刻准备揍你屁股。所以这些元素结合在一起说明Vavle的设计确实很巧妙。”<br/><br/>任务的设计是另一项重要的游戏进程指南。“从07年6月30日到09年3月5日，玩家至少完成了80亿个游戏任务。而这不过是北美地取得记录，没有包裹欧洲，俄罗斯，中国，韩国和今日游戏氛围高涨的澳门地区。”谈及任务目的和wow被制成一个以任务线索推动剧情的游戏，他表示wow不是一个全面开放式的由玩家主导或随机生成的游戏世界，而是每个任务和线索都是精心设计好的。在早期设计时曾针对游戏中应该有多少个任务合适。那时候《无尽的任务》是大型网游的风向标，其中有大概1200个任务。玻璃碴的目标是600个任务。“当wow进入a测时，封顶等级为10级。那时候盾击效果是10秒的击晕，而且没有递减效应。所以你可以无限使用。那时候大家都觉得很棒很酷，但是在论坛里立刻就起了轩然大波。所以我们做的指引工作不错，并听取大家的意见回头来修改内容。”<span id="more-153"></span><br/><br/>也曾经Jeffrey想设计一种让玩家随意进行的没有任务线索的游戏模式。“事实是我们公司不同意那么做。别的游戏小组同事跑过来抱怨说”我的游戏任务日志崩溃了”。因此我们参考了其他游戏的设计，最终决定wow要发展自成一体的游戏风格，而不能让任务列表上空空如也。<br/><br/>最后wow出世时大概有2600多个任务。而后随着TBC的来临，任务数量多到5300多个，而到了WLK时代，总共可能超过了7650个。<br/><br/>而后谈起游戏中任务NPC头上浮现的黄色标记。“现在玩家习以为常觉得带叹号的npc是接任务的。但是当初玩mmo的都是一些中坚玩家。他们喜欢游戏有难度，喜欢做一些别人没做过的事情。所以当我们决定在npc头上放叹号以表醒目时，他们及其愤怒。他们认为我们有意将游戏“傻瓜”化。<br/><br/>Jeffrey认为不应该回避使游戏内容更明朗更简易的特色。“玩家不应该被扔到一个完全陌生的环境里，然后必须自己去搞清楚怎么做。”<br/><br/>比如wow中的任务日志足够清晰易读对这种一个有明确故事线索的游戏是非常重要的。“曾经有那么长的时间，每个玩游戏的人手边都放着一个小便签本，以便把重要的游戏任务和内容记下来。所以我们想为什么不让游戏中自带一个日志呢。”<br/><br/>实用性和简易化也使任务日志在游戏中非常有价值。比如玩家和一个npc对话，npc给与任务时通常会讲述一个迷人的故事和任务的来龙去脉。这是一中很有效的游戏体验，玩家喜欢沉浸在有些氛围中。但是当他们奔波于整个艾泽拉斯时，怎么能牢记每个任务的细节呢。所以只要点一下L键就可以简明的看到任务和摘要。<br/><br/>除了故事内容。任务提及的丰富奖励也使吸引玩家的关键因素。“也许看来很简单，但却是一种聪明的方法来促使玩家完成任务。像我吧，其实并不在于那些奖励来的靴子和胸甲什么的，但是我相信游戏人物设计者肯定会为任务匹配合理的奖励。所以按照等级的要求去完成这些任务比盲目的自己瞎转悠要有效得多。还有那些经验和金币的奖励更是至关重要的任务元素。”<br/><br/>Jeffrey认为有必要不断的调整奖励系统达到游戏的平衡。”我觉得协调性～经常被忽视。我们花了太多时间和精力在界面的精美和操作的简易上。这些确实很重要，是游戏的支柱。但是最终游戏的协调性也是重中之重，它决定了游戏到底是伟大的还是失败的。开发周期中难免有人员流动，所以要尽可能做到时时保持游戏的平衡。<br/><br/>接着话题转向了Jeffrey认为WoW开发时犯的一些错误，有些到如今还没有改正，另一些他认为自己是负有责任的。首先有个设计是在玩家进入新城镇时小地图和可接任务会变亮的“圣诞树”式效果。虽然有的玩家喜欢这个功能，但是Jeffrey却不以为然。他认为“这样使我们作为游戏设计者希望能有节奏控制游戏推进的速度，指导玩家全面的体验游戏变得不可能。大家可能会非常快的略过故事情节，只在乎任务的目标本身而失去了体会游戏内容的乐趣。<br/><br/>这带来的另一个问题是到底让玩家怎样去完成任务更能有好的体验。“比如我接满了任务，有任务指南的情况下我会冲进怪区寻找指定的任务怪，而没有任务指南的情况下我就看了什么都格杀勿论。最后我杀了指定的怪结束了任务回去领赏，就这么单调的过程。任务应该能让玩家有身临其境的感觉，我不是说不让玩家有自己的意志选择，但是问题在于怎样聪明安置这种选择。”<br/><br/>Jeffrey 举例说到在诺森德的嚎叫海湾。如果玩家非常按部就班的接任务升级，那么在任务日志中长存的大概就7个任务左右。对于游戏任务的描述应该多长合适，Jeffrey也有一套观点，他指出暴雪设计师将任务描述大都限制在511个词之内。“其实我希望这个数字再小一点才好，给予玩家最简洁的表述才是任务日志的目的。”<br/><br/>Jeffrey解释自己并非对故事细节的重要性有异议，然后转而解释和包括“美术，文本设计，剧本编撰，动画制作及配乐等一大群人沟通合作来表现游戏故事是多么巧妙和辛苦的一件工作。因为所有不同的项目都在讲述同一个故事，但却是用了各自独特的方式。“我觉得我们应该用一个独一无二的形式展现游戏，让我们的玩家在其中感觉自己就是一位英雄，或者恶棍，或者受难者&#8230;&#8230;我们很幸运能有这样的工作环境用不同的方式讲述我们的故事，让玩家们被激发起对游戏的热情。做游戏的人应该谦虚，我们越是明白自己不是天才，不是莎士比亚，不是斯科塞斯，不是米开朗基罗或者披头士，那让我们才能更用心的工作。不过我们也很自豪，因为莎士比亚无法用3D模型讲述他的悲剧故事，斯科塞斯那时候用不了程序计算比基尼自由落体，恐怕披头士们也不擅长在即时战略游戏中平衡3个不同种族的战斗力吧。”<br/><br/>未解的谜题在游戏中是推进剧情发展的最佳元素，但是必须要考虑到玩家对此的反应态度。“谜题绝对不能让玩家简单猜中答案。我们制作WoW抱着一种探索的观念，我们不会去说艾尔文森林有什么异样，要让大家自己去探寻。”Jeffrey举例说在WoW早期的任务线中揭示范克里夫是迪菲亚兄弟会的头目就是一个很好的范例，说明如何使用任务来逐步揭示迷题的答案。不过在迷题任务链的末端一定要是“宰了那家伙”或者“获得那样宝物”&#8230;&#8230;否则怎么算了结呢。<br/><br/>关于怎样算是好的任务链，Jeffrey举了一个反例。比如一个30级的玩家接任务，跨度到结束于打一个44级的精英怪，这就是失败。“当玩家发现只有红色叹号的任务可接或者必须要单独面对级别高他太多的怪时，就是设计人员的失败了。我们需要和玩家建立彼此信任的关系，如果玩家对于完成任务存在太多困难，我们必然失信于他，今后玩家很难再信任我们。”<br/><br/>另一种Jeffrey批判的任务类型是所谓“投机的噱头”。他特意放出了若干游戏截图，表现的是诺森德上一群群玩家坐在北风苔原Oculus 副本前。“我们设计WoW不是围绕坐骑和载具的。设计者应该明了游戏的重心在哪儿并引导玩家向那个方向发展。我发现在游戏的任务中有很多需要载具或者坐骑才能完成的任务。它们的存在与其说是挑起玩家的兴趣不若说是设计者自己的爱好而已。我们工作的时候经常会兴奋于自己的创作‘真是太天才了！’可是结果惹来了大群玩家的哭诉和不满，甚至使他们放弃了游戏。<br/><br/>这种噱头似的任务不止表现在载具上，如果它们的设计就是为了增加点花样，那完全没有必要出现。”<br/><br/>任务的类型无所谓对错，但是任务设计的方式却一定对正确不正确一说。设计任务时需要考虑的因素很繁琐，比如任务地区是否有合理数量的怪供猎杀，怪身上掉落的任务物品几率合适否。怪群的密度，距离和等级间隔是否合理。如果一大片地区只有为数很少的任务目标怪，而且分散开来。玩家需要绕个大圈才能找全，那么这样的设计绝对不是最佳的。<br/><br/>联盟主线中的洛克莫丹地区，太多的收集和杀怪任务交错在一起，结果出现的都是单聊乏味和之前提到的圣诞树效应。最好的例子在死骑的诞生系列任务上。“都是非常戏剧化的特别的任务，没什么单调的杀怪拿东西任务。这样玩家的游戏体验更加丰富，不会觉得千篇一律。”<br/><br/>“这是WoW里最糟糕的任务之一了”，Jeffrey说的是著名的“荆棘谷的青山”～说到这儿，台下一片会意的大笑。“当然，它教会了很多人怎么用拍卖行&#8230;。反正我认为这是wow里最糟糕的任务了。我当初的观点是，这些任务道具页在整个荆棘谷掉落，玩家可以充分利用拍卖等手段交流有无，还促进了游戏中的经济发展。结果这是典型的好心办错事。WoW这类游戏有个对玩家的限制就是包包和银行的容量，玩家不得不考虑留哪些有用的东西在身边而扔掉没用的。为了一个任务要占至少19个包的位置，简直太浪费了。”<br/><br/>Jeffrey还强调一种失败的任务就是收集物品任务。有些收集任务很无聊，因为需要收集的物品看来没有任何价值。比如某个任务是npc要你去杀豺狼人然后带8个爪子回来&#8230;这爪子有什么用么？任务需要收集的物品应该是更重要的，有实际用处的，不是为了收集而收集。当有简单的杀怪任务放在那儿，玩家会想：“靠～山下那家伙让我去杀一群山贼，但是不需要我带回任何物品证明（那他怎么知道我不是骗他的？）”而这种杀怪拿信物的任务更匪夷所思。难道不是每个豺狼人都该有4只爪子么？那为什么有些根本什么也不掉？难道是残废了？残废了怎么看外形看不出来呢&#8230;（挺较真的吧，不过这确实是个问题～～）<br/><br/>而且Jeffrey确信这种逻辑混乱的任务降低了玩家的信任度。“我们可不希望玩家玩游戏时候想着到底是谁设计了这些缺德的任务～～我们只希望玩家在游戏中想到的是快乐，是他们自己。”所以Jeffrey再次强调，收集型任务一定要有个合理的结果，使任务更有意义。<br/><br/>为了解决任务物品掉落的问题，Jeffrey深入的谈到了物品掉落率。他说暴雪曾经制定35%为标准掉落率，后来发现这很扯，玩家只对负面的影响记忆犹新。所以在WLK时期，我们设计让每个任务怪的某种物品掉落为100%.另外做了一套系统使玩家可能看到每次杀怪的物品掉率，而暴雪也追踪每个玩家会杀某种怪物的次数。我们希望达到让玩家感觉掉率在35%左右。但是放在beta测试里发现这种做法有两面影响。因此我们决定最后使掉率高到45%。<br/><br/>最后这位知名前WoW设计师总结说“作为游戏设计师，我们每个哪怕小小的决定都会影响玩家的体验。所以不能随随便便的塞一些内容看玩家的反应，我们要对玩家负责，我们要让玩家感到游戏的乐趣。这不是断言游戏体验必须是种有规则的线性状态。我并不是在谈线性和非线性的问题，两种都很重要，都有可取之处。</p>
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		<title>对不起，其实我是一个玩家</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Oct 2008 13:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[光芒主观视点]]></category>

		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[我进入网络游戏这个行业已经整3年半了，算上我做网游写手的6年，日子确实不短了。如今，我所做的事情已经慢慢的背离网游这条路线，阴差阳错的别到了广告这条路上，还好还好，我还是做网络游戏的市场推广。自从进入这一行，就有同行、朋友、兄弟在不断的提醒我——入行了，不再是个玩家了，一切都要站在行业的高度来看待事情，不能以玩家的角度来思考问题了，否则就外行了。是啊，当年就觉得既然进了这个圈子就不能再说些外行话了，说多了让人家耻笑，于是每天戴张面具，掩盖自己玩家的本质，生怕人家背地里说句，哦，光芒呀，就是一玩家，打游戏还行，搞推广不行。担惊受怕的这么过了3年。一转眼从一个什么都不懂的“玩家”变成了今天的网游市场策划，3年半过去了，这张面具越来越不适合我了，我的市场方案中处处透着玩家气质——我是一个市场策划，却经常在市场策划的方案中提及到运营层面的改进方案；我是一个行业从业人员，却从来没有摆脱玩家的本质，时刻在任何合适的场合与人家讨论网游以及周边新闻。于是，最近越来越疑惑了，玩家与策划，哪个才是我的身份？我是否需要从这2个身份中选出一个，抛弃另外一个？每每看到行业内某人一副砖家的嘴脸，唾沫星子横飞的对某某事件大加评论，一脸对于玩家的不屑的时候，我就十分厌恶。每每看到行业内某一不懂游戏的人，对玩家指手画脚，对玩家砸下大价钱玩游戏表示不理解的时候，我就十分绝望。原来所谓的游戏圈是由这样一群人来做的。今天又去了一个客户那边，为即将来到的顶级网游提案。这是一款我十分看好的产品，远比目前市面上的山寨货好。提案中我又按照老规矩写了点运营层面的建议，未想到市场方面的建议不卑不亢客户没什么大动静，倒是运营层面的东西客户相当满意，十分出乎我的意料。于是又开始思考玩家和策划方面的关系了，对于市场方面来说我是以策划的身份写的，对于运营层面我是以玩家的身份来写的，那是否就说明我对于一个策划来说仅仅是合格，而作为玩家来说我是优秀呢？3年半了，马上要给公司的同事进行网游方面的培训了，这是一个介绍网络游戏发展的培训，准备了差不多2个月。做培训材料的时候，我还在反复的纠葛着，我该以一个策划的角度写还是以一个玩家的身份写，痛并忐忑着把整个材料写完。写完的那刻，我开始意识到，我缺少游戏运营的经验，这是我最希望得到的东西。对于一个玩家来说，运营永远是神秘的；对于一个策划来说，运营永远是市场的痛。而游戏运营最需要的，是一颗玩家的心。或许，哪天我会去做个私服，亲手建立我自己心目中的游戏帝国。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/online-game/" title="对不起，其实我是一个玩家">阅读全文——共1034字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>我进入网络游戏这个行业已经整3年半了，算上我做网游写手的6年，日子确实不短了。如今，我所做的事情已经慢慢的背离网游这条路线，阴差阳错的别到了广告这条路上，还好还好，我还是做网络游戏的市场推广。<br/><br/>自从进入这一行，就有同行、朋友、兄弟在不断的提醒我——入行了，不再是个玩家了，一切都要站在行业的高度来看待事情，不能以玩家的角度来思考问题了，否则就外行了。是啊，当年就觉得既然进了这个圈子就不能再说些外行话了，说多了让人家耻笑，于是每天戴张面具，掩盖自己玩家的本质，生怕人家背地里说句，哦，光芒呀，就是一玩家，打游戏还行，搞推广不行。担惊受怕的这么过了3年。<br/><br/>一转眼从一个什么都不懂的“玩家”变成了今天的网游市场策划，3年半过去了，这张面具越来越不适合我了，我的市场方案中处处透着玩家气质——我是一个市场策划，却经常在市场策划的方案中提及到运营层面的改进方案；我是一个行业从业人员，却从来没有摆脱玩家的本质，时刻在任何合适的场合与人家讨论网游以及周边新闻。于是，最近越来越疑惑了，玩家与策划，哪个才是我的身份？我是否需要从这2个身份中选出一个，抛弃另外一个？<br/>每每看到行业内某人一副砖家的嘴脸，唾沫星子横飞的对某某事件大加评论，一脸对于玩家的不屑的时候，我就十分厌恶。<br/>每每看到行业内某一不懂游戏的人，对玩家指手画脚，对玩家砸下大价钱玩游戏表示不理解的时候，我就十分绝望。<br/>原来所谓的游戏圈是由这样一群人来做的。<br/><br/>今天又去了一个客户那边，为即将来到的顶级网游提案。这是一款我十分看好的产品，远比目前市面上的山寨货好。提案中我又按照老规矩写了点运营层面的建议，未想到市场方面的建议不卑不亢客户没什么大动静，倒是运营层面的东西客户相当满意，十分出乎我的意料。于是又开始思考玩家和策划方面的关系了，对于市场方面来说我是以策划的身份写的，对于运营层面我是以玩家的身份来写的，那是否就说明我对于一个策划来说仅仅是合格，而作为玩家来说我是优秀呢？<br/><br/>3年半了，马上要给公司的同事进行网游方面的培训了，这是一个介绍网络游戏发展的培训，准备了差不多2个月。做培训材料的时候，我还在反复的纠葛着，我该以一个策划的角度写还是以一个玩家的身份写，痛并忐忑着把整个材料写完。写完的那刻，我开始意识到，我缺少游戏运营的经验，这是我最希望得到的东西。对于一个玩家来说，运营永远是神秘的；对于一个策划来说，运营永远是市场的痛。而游戏运营最需要的，是一颗玩家的心。<br/><br/>或许，哪天我会去做个私服，亲手建立我自己心目中的游戏帝国。</p>
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		<title>中移动介入手机网游 首批9款游戏通过公测</title>
		<link>http://www.luxzip.com/chinamobile/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 14:35:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[网络游戏新闻]]></category>

		<category><![CDATA[中国移动]]></category>

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		<description><![CDATA[光芒按：这是一个中国移动的时代，这是一个中国移动呼风唤雨的时代；任何一家网络游戏公司在中移动面前都不值得一提。曾经特别希望能坐在大学的课堂里，用手机玩网络游戏，可是当我望着手中的S40，还是感叹自己早生了几年。现在，随着TD的上线，也许我们离这一天不太远了。2008年是web游戏的一年，那么我相信2018年，一定是手机网游年，也许还不用再等10年……================================================中国移动日前已向合作伙伴发出通知,宣布首批9款手机网游通过公测。其中,空中猛犸的《天劫》、美通无线的《三界传说》与掌上明珠的《幻想I时代》三款游戏已经于9月10日正式上线计费,另六款将于9月25日前正式上线计费。这不禁让人想起了本世纪初的韩国游戏厂商和中国的盛大公司,他们把PC游戏从一项娱乐变成了一个可以运营的产业,莫非中国移动想在手机游戏运营上开辟一片新天地?而就在不久前,中国移动刚对其手机游戏单机平台“百宝箱”执行了旨在推广精品策略的“限量令”,两者相联,中国移动的手机游戏梦正在快速做大。从百宝箱到手机网游平台在平台的打造上,除了游戏,还有运营游戏的企业。事实上,从去年上半年,中移动就开始计划搭建新的网游平台,经过调研、开发、内测后于今年6月正式向外推出,同时推出的还有13款进行公测的手机游戏。参与此次评测的游戏公司人士向记者表示,此次中国移动网游平台的入选原则是“宽测严上”,“游戏只要没有太多的BUG就可以进入测试”,但是相反,如果想进入正式计费的阶段可能就需要相当的实力。据记者了解,中国移动不论从注册人数还是在线时间,以及收入等方面,对于测试游戏均有较高的要求,并且对于每一家测试的公司都有上线游戏的数量要求。可以说能够上线正式运营的游戏均是在产品质量、运营方式、客户服务等多方面综合实力较好的公司。很显然,在百宝箱的精品策略之后,中国移动希望在网游平台照此复制。8月1日,中国移动在旗下的百宝箱游戏下载平台推行了基于SP的“限量令”,根据这项规定,不同级别的SP在百宝箱内拥有的游戏数量将被限制。就目前状况而言,中国移动希望百宝箱主打单机游戏,与网游平台各安其所。未来则不排除网游平台合并百宝箱的可能性。重视运营能力中国移动开始介入具体游戏的运营,被看成一件具有深远影响的事件。由于网游的运营几乎与开发同等重要,因此此次评测中中国移动在对游戏进行选择的同时,对开发的企业选择同样严格。最终得以入选的游戏均表现良好,记者了解的情况证实了这一点。此次得以入选的空中猛犸的《天劫》,从玩家的接受程度、网络运营质量、服务器的稳定几方面都表现出色,才成为第一批计费的手机网络游戏产品。尽管尚未真正开始收费运行,市场仍普遍对中国移动能真正介入手机网游市场表示欢迎。“移动最大的优势是拥有便利的计费渠道与庞大用户资源,此外移动还拥有其他平台无法比拟的推广优势。”掌上明珠董事长高克家向记者表示。此外,业内人士普遍认为中国移动在网游平台正式计费的情况下,可望相应调低上网资费标准,“ 目前一个小时的网游流量费用超过一元钱,而传统PC网游这方面的费用几乎为零。”据记者了解,之前运营商发售的不限流量的包月卡已经成为手机网游交易市场的热门产品,价格已经翻了数倍。早有“先来者”虽然中国移动的手机网游“算盘”已经打响,但是,能否摆脱百宝箱留不住用户的窘况才是中国移动应该考虑的重点。毕竟相比于早已上路的当乐、捉鱼们,中国移动在网游平台上仍然是个新军。目前当乐网的用户数量已经超过2000万,而捉鱼网的这个数字在2006年已经超过了1000万。在接受记者采访的空中猛犸运营总监看来,一个良好的游戏平台无外乎有以下三点:首先是稳定性,一个好的游戏平台最重要的是稳定性,玩家在一个稳定的环境中才能更加舒适地进行游戏。其次是便捷性,在手机上玩游戏本身操作就相对来说比较复杂,简化用户的操作和顺应玩家的操作习惯是平台化所必须做的。另外如何让厂商方便地升级和更改运营策略也是便捷性的一种。最后是安全性,不能因为便捷性放弃了安全性,也要考虑到平台稳定、正常合理化的发展。“这三点基本要素显然中国移动的平台都已经具备了。”一位游戏厂商的开发人员向记者表示。但是中国移动如果想要实现自己的网游霸主梦,以上的成绩单显然不够。对比于最大的手机网游平台当乐网,一目了然。首先当乐在推广网游时,采用了完全不同于单机版游戏的方法。他们着力将自己的网游平台打造为一个社区,玩家在这里不仅仅能够找到意气相投的朋友,还能找到能够指点迷津的“前辈”,更重要的是这里是厂商推广新游戏的天然平台。“玩家需要在网友中找到一种归属感。”当乐网副总裁张俊彦表示。其次,当乐在支付方面花费了大量精力,以期能够最大限度地方便玩家。也许更重要的则在于当乐的门槛,在中国移动倾心大型开发商时,当乐却大门敞开,无论什么样的游戏CP都来当乐的平台,其中实力不济的甚至能够将游戏运营委托给当乐,自己坐收游戏分成利润。“其中唯一的判定标准就是用户的体验。”但是刚刚正式运营的移动网游平台显然尚待磨合,“在移动的平台上购买装备的时候需要先拿钱购买点数,然后再用点数对应装备和道具的购买,这点有些麻烦。”一位刚刚使用过中国移动网游平台的玩家告诉记者。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/chinamobile/" title="中移动介入手机网游 首批9款游戏通过公测">阅读全文——共2166字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>光芒按：这是一个中国移动的时代，这是一个中国移动呼风唤雨的时代；任何一家网络游戏公司在中移动面前都不值得一提。<br/>曾经特别希望能坐在大学的课堂里，用手机玩网络游戏，可是当我望着手中的S40，还是感叹自己早生了几年。<br/>现在，随着TD的上线，也许我们离这一天不太远了。<br/>2008年是web游戏的一年，那么我相信2018年，一定是手机网游年，也许还不用再等10年……<br/>================================================<br/>中国移动日前已向合作伙伴发出通知,宣布首批9款手机网游通过公测。其中,空中猛犸的《天劫》、美通无线的《三界传说》与掌上明珠的《幻想I时代》三款游戏已经于9月10日正式上线计费,另六款将于9月25日前正式上线计费。这不禁让人想起了本世纪初的韩国游戏厂商和中国的盛大公司,他们把PC游戏从一项娱乐变成了一个可以运营的产业,莫非中国移动想在手机游戏运营上开辟一片新天地?<br/><br/>而就在不久前,中国移动刚对其手机游戏单机平台“百宝箱”执行了旨在推广精品策略的“限量令”,两者相联,中国移动的手机游戏梦正在快速做大。<span id="more-150"></span><br/><br/>从百宝箱到手机网游平台<br/><br/>在平台的打造上,除了游戏,还有运营游戏的企业。<br/><br/>事实上,从去年上半年,中移动就开始计划搭建新的网游平台,经过调研、开发、内测后于今年6月正式向外推出,同时推出的还有13款进行公测的手机游戏。<br/><br/>参与此次评测的游戏公司人士向记者表示,此次中国移动网游平台的入选原则是“宽测严上”,“游戏只要没有太多的BUG就可以进入测试”,但是相反,如果想进入正式计费的阶段可能就需要相当的实力。<br/><br/>据记者了解,中国移动不论从注册人数还是在线时间,以及收入等方面,对于测试游戏均有较高的要求,并且对于每一家测试的公司都有上线游戏的数量要求。可以说能够上线正式运营的游戏均是在产品质量、运营方式、客户服务等多方面综合实力较好的公司。<br/><br/>很显然,在百宝箱的精品策略之后,中国移动希望在网游平台照此复制。8月1日,中国移动在旗下的百宝箱游戏下载平台推行了基于SP的“限量令”,根据这项规定,不同级别的SP在百宝箱内拥有的游戏数量将被限制。就目前状况而言,中国移动希望百宝箱主打单机游戏,与网游平台各安其所。未来则不排除网游平台合并百宝箱的可能性。<br/><br/>重视运营能力<br/><br/>中国移动开始介入具体游戏的运营,被看成一件具有深远影响的事件。<br/><br/>由于网游的运营几乎与开发同等重要,因此此次评测中中国移动在对游戏进行选择的同时,对开发的企业选择同样严格。最终得以入选的游戏均表现良好,记者了解的情况证实了这一点。此次得以入选的空中猛犸的《天劫》,从玩家的接受程度、网络运营质量、服务器的稳定几方面都表现出色,才成为第一批计费的手机网络游戏产品。<br/><br/>尽管尚未真正开始收费运行,市场仍普遍对中国移动能真正介入手机网游市场表示欢迎。“移动最大的优势是拥有便利的计费渠道与庞大用户资源,此外移动还拥有其他平台无法比拟的推广优势。”掌上明珠董事长高克家向记者表示。<br/><br/>此外,业内人士普遍认为中国移动在网游平台正式计费的情况下,可望相应调低上网资费标准,“ 目前一个小时的网游流量费用超过一元钱,而传统PC网游这方面的费用几乎为零。”据记者了解,之前运营商发售的不限流量的包月卡已经成为手机网游交易市场的热门产品,价格已经翻了数倍。<br/><br/>早有“先来者”<br/><br/>虽然中国移动的手机网游“算盘”已经打响,但是,能否摆脱百宝箱留不住用户的窘况才是中国移动应该考虑的重点。毕竟相比于早已上路的当乐、捉鱼们,中国移动在网游平台上仍然是个新军。目前当乐网的用户数量已经超过2000万,而捉鱼网的这个数字在2006年已经超过了1000万。<br/><br/>在接受记者采访的空中猛犸运营总监看来,一个良好的游戏平台无外乎有以下三点:首先是稳定性,一个好的游戏平台最重要的是稳定性,玩家在一个稳定的环境中才能更加舒适地进行游戏。其次是便捷性,在手机上玩游戏本身操作就相对来说比较复杂,简化用户的操作和顺应玩家的操作习惯是平台化所必须做的。另外如何让厂商方便地升级和更改运营策略也是便捷性的一种。最后是安全性,不能因为便捷性放弃了安全性,也要考虑到平台稳定、正常合理化的发展。<br/><br/>“这三点基本要素显然中国移动的平台都已经具备了。”一位游戏厂商的开发人员向记者表示。<br/><br/>但是中国移动如果想要实现自己的网游霸主梦,以上的成绩单显然不够。对比于最大的手机网游平台当乐网,一目了然。首先当乐在推广网游时,采用了完全不同于单机版游戏的方法。他们着力将自己的网游平台打造为一个社区,玩家在这里不仅仅能够找到意气相投的朋友,还能找到能够指点迷津的“前辈”,更重要的是这里是厂商推广新游戏的天然平台。“玩家需要在网友中找到一种归属感。”<br/><br/>当乐网副总裁张俊彦表示。其次,当乐在支付方面花费了大量精力,以期能够最大限度地方便玩家。也许更重要的则在于当乐的门槛,在中国移动倾心大型开发商时,当乐却大门敞开,无论什么样的游戏CP都来当乐的平台,其中实力不济的甚至能够将游戏运营委托给当乐,自己坐收游戏分成利润。“其中唯一的判定标准就是用户的体验。”<br/><br/>但是刚刚正式运营的移动网游平台显然尚待磨合,“在移动的平台上购买装备的时候需要先拿钱购买点数,然后再用点数对应装备和道具的购买,这点有些麻烦。”一位刚刚使用过中国移动网游平台的玩家告诉记者。<br/></p>
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		<title>网络游戏行业到底有多萧条？</title>
		<link>http://www.luxzip.com/online-game-xiaotiao/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 02:56:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[随笔心情乱谈]]></category>

		<category><![CDATA[暴雪]]></category>

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		<description><![CDATA[网络游戏行业到底有多萧条呢，在写这篇日志之前我还没有一个完整的答案，直到今天早上打开多玩的页面一看，震惊了。原来目前的网络游戏行业就是暴雪一个人的世界，如果当年暴雪没有开发WOW，现在的网络游戏会是怎么个样子？好吧，大家还是自己看图发挥想象吧（看图请点“阅读全文”）点击查看大图

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			<content:encoded><![CDATA[<p>网络游戏行业到底有多萧条呢，在写这篇日志之前我还没有一个完整的答案，直到今天早上打开多玩的页面一看，震惊了。<br/>原来目前的网络游戏行业就是暴雪一个人的世界，如果当年暴雪没有开发WOW，现在的网络游戏会是怎么个样子？<br/>好吧，大家还是自己看图发挥想象吧（看图请点“阅读全文”）<span id="more-149"></span><br/><a href="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220928933_6314a1e6.png" target="_blank"><img src="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220928933_6314a1e6.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br/>点击查看大图</p>
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		<title>增加了新的插件，直接支持iphone浏览</title>
		<link>http://www.luxzip.com/iphone/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 03:37:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[随笔心情乱谈]]></category>

		<category><![CDATA[iphone]]></category>

		<category><![CDATA[wow]]></category>

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		<description><![CDATA[最近没偷懒。忙也不是借口。光芒小站的东西越来越成为一种负担了，觉得不写出好东西也就没必要写。好吧，我承认我太坚持了。托bob的福，增加了一个iphone的插件，当使用iphone或者ipod touch打开页面的时候会自动以iphone的模版打开。演示的效果请点击全文看。字体大小方面还需要修改，只是最近实在没空折腾了，各位看官先凑合着看看吧。说到iphone这个问题，最近越来越觉得是神机了，请看下面的截图，各位wow的爱好者可以自由发挥……

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			<content:encoded><![CDATA[<p>最近没偷懒。忙也不是借口。<br/>光芒小站的东西越来越成为一种负担了，觉得不写出好东西也就没必要写。好吧，我承认我太坚持了。<br/>托bob的福，增加了一个iphone的插件，当使用iphone或者ipod touch打开页面的时候会自动以iphone的模版打开。演示的效果请点击全文看。<span id="more-148"></span><br/><a href="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_389269fe.png" target="_blank"><img src="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_389269fe.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br/>字体大小方面还需要修改，只是最近实在没空折腾了，各位看官先凑合着看看吧。<br/><br/>说到iphone这个问题，最近越来越觉得是神机了，请看下面的截图，各位wow的爱好者可以自由发挥……<br/><a href="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_9646219e.png" target="_blank"><img src="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_9646219e.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br/><a href="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_4984a55c.png" target="_blank"><img src="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_4984a55c.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br/><a href="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_852538b6.png" target="_blank"><img src="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_852538b6.png" class="insertimage"  border="0"   /></a><br/><a href="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_455933e9.png" target="_blank"><img src="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1220585756_455933e9.png" class="insertimage"  border="0"   /></a></p>
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		<title>腾讯赚钱机器启动，腾讯DNF黑钻点亮</title>
		<link>http://www.luxzip.com/tencent-dnf-qq/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Jun 2008 13:21:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[网络游戏新闻]]></category>

		<category><![CDATA[dnf]]></category>

		<category><![CDATA[腾讯]]></category>

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		<description><![CDATA[目前在地下城与勇士官方网站点“开通黑钻”会提示暂未开放。不过黑钻实际上已经完成，只是地址开通地址还没公布。进入这个泄露的地址就能开通了。不过价钱很黄很暴力，资费是20元/月.http://dnf.qq.com/client/client_diamond_qq请不用怀疑，这一定是官方泄露的，=.=

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		<title>4年前的“传言”终于成真，唐骏离开盛大网络</title>
		<link>http://www.luxzip.com/snda-tangjun/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Apr 2008 15:01:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[网络游戏新闻]]></category>

		<category><![CDATA[唐骏]]></category>

		<category><![CDATA[盛大网络]]></category>

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		<description><![CDATA[互动娱乐媒体企业盛大公司今天傍晚宣布唐骏正式辞去总裁一职,而据业界猜测,唐骏的下一个落脚点应该是非IT领域.盛大称:“由于个人发展需要,唐骏将不再担任公司总裁一职.唐骏将转任公司CEO顾问,并继续担任盛大董事.”据悉,唐骏于2004年加入盛大担任总裁, 此前唐骏在微软效力十年,历任微软总部WindowsNT开发部门的高级经理、微软公司全球技术中心总经理,以及在2002年回国出任微软中国总裁,2年 后唐骏离开微软,加入了盛大.业界对唐骏有着极好的口碑,同行、唐骏曾经的同事朱威廉这样评价他:“唐骏作为职业经理人,几乎完美.”对于失去这样一个优秀的国内顶尖职业经理人,对盛大的影响不言而喻.计世集团董事刘九如称,唐骏的离开还是对盛大有些影响.“唐骏的才能很全面,公司运营、资本运作他都擅长,游戏的产品化包装也做得很好.唐骏走后,陈天桥将失去了一位很好的帮手.”纳斯达克中国代表处首席代表徐光勋表示:“像唐骏这样能与华尔街分析师良好沟通的专业人士,如果离开,对于盛大是个损失.”不过也有多位互联网资深人士认为影响不大.互联网分析师吕本富表示,唐骏离职并不会对盛大造成影响,因为他本来就是一个过渡性的职业经理人,现在他的使命已经完成了;IDC高级分析师黄涌涛表示,唐骏离开盛大并不是很突兀的事件,所以对于盛大不会构成太大影响;艾瑞咨询总裁杨伟庆表示,盛大的管理团队组建的非常完善,不会因为唐骏的离职而出现动荡.对于唐骏的去向,有业内人士指出,唐骏可能会跳槽至传统行业.实际上,也有熟悉唐骏的人称,唐骏的下一个落脚点将不会在IT领域.2004年,唐骏离开微软,当时传言称唐骏将进入传统领域,不过后来唐骏选择了以网络游戏为主营业务的盛大,此次离开盛大,业内猜测唐骏很可能是如04年的传闻那样,进入传统企业.在唐骏离职的同时,盛大还进行了一系列的人事任命:盛大任命谭群钊为公司总裁,同时他继续担任公司CTO一职.谭群钊是盛大创始人之一,曾在盛大多个岗位任职,任命前为资深副总裁、盛大游戏(SDG)事业部总裁.盛大任命陈大年为公司首席运营官(COO).陈大年是盛大创始人之一,曾在盛大多个岗位任职.任命前为盛大资深副总裁、盛大在线(SDO)事业部总裁.盛大在线事业部负责盛大整合平台和独立电子商务系统的运营.盛大任命李瑜为盛大游戏事业部(SDG)首席执行官.李瑜2005年加入盛大,之前曾在Expedia和Microsoft等公司担任管理职位.李瑜曾在盛大多个岗位任职,任命前担任盛大副总裁、盛大游戏(SDG)事业部副总裁.盛大任命王静颖为盛大在线事业部(SDO)首席执行官.王静颖2002年加入盛大,之前曾在Waterman Drinks和Mary Kay Cosmetics等公司担任管理职位.王静颖曾在盛大多个岗位任职,任命前担任盛大高级副总裁、盛大在线(SDO)事业部副总裁.

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/snda-tangjun/" title="4年前的“传言”终于成真，唐骏离开盛大网络">阅读全文——共1181字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>互动娱乐媒体企业盛大公司今天傍晚宣布唐骏正式辞去总裁一职,而据业界猜测,唐骏的下一个落脚点应该是非IT领域.<br/><br/>盛大称:“由于个人发展需要,唐骏将不再担任公司总裁一职.唐骏将转任公司CEO顾问,并继续担任盛大董事.”据悉,唐骏于2004年加入盛大担任总裁, 此前唐骏在微软效力十年,历任微软总部WindowsNT开发部门的高级经理、微软公司全球技术中心总经理,以及在2002年回国出任微软中国总裁,2年 后唐骏离开微软,加入了盛大.<br/><br/>业界对唐骏有着极好的口碑,同行、唐骏曾经的同事朱威廉这样评价他:“唐骏作为职业经理人,几乎完美.”对于失去这样一个优秀的国内顶尖职业经理人,对盛大的影响不言而喻.计世集团董事刘九如称,唐骏的离开还是对盛大有些影响.“唐骏的才能很全面,公司运营、资本运作他都擅长,游戏的产品化包装也做得很好.唐骏走后,陈天桥将失去了一位很好的帮手.”纳斯达克中国代表处首席代表徐光勋表示:“像唐骏这样能与华尔街分析师良好沟通的专业人士,如果离开,对于盛大是个损失.”<br/><br/>不过也有多位互联网资深人士认为影响不大.互联网分析师吕本富表示,唐骏离职并不会对盛大造成影响,因为他本来就是一个过渡性的职业经理人,现在他的使命已经完成了;IDC高级分析师黄涌涛表示,唐骏离开盛大并不是很突兀的事件,所以对于盛大不会构成太大影响;艾瑞咨询总裁杨伟庆表示,盛大的管理团队组建的非常完善,不会因为唐骏的离职而出现动荡.<br/><br/>对于唐骏的去向,有业内人士指出,唐骏可能会跳槽至传统行业.实际上,也有熟悉唐骏的人称,唐骏的下一个落脚点将不会在IT领域.<br/><br/>2004年,唐骏离开微软,当时传言称唐骏将进入传统领域,不过后来唐骏选择了以网络游戏为主营业务的盛大,此次离开盛大,业内猜测唐骏很可能是如04年的传闻那样,进入传统企业.<br/><br/>在唐骏离职的同时,盛大还进行了一系列的人事任命:<br/><br/>盛大任命谭群钊为公司总裁,同时他继续担任公司CTO一职.谭群钊是盛大创始人之一,曾在盛大多个岗位任职,任命前为资深副总裁、盛大游戏(SDG)事业部总裁.<br/><br/>盛大任命陈大年为公司首席运营官(COO).陈大年是盛大创始人之一,曾在盛大多个岗位任职.任命前为盛大资深副总裁、盛大在线(SDO)事业部总裁.盛大在线事业部负责盛大整合平台和独立电子商务系统的运营.<br/><br/>盛大任命李瑜为盛大游戏事业部(SDG)首席执行官.李瑜2005年加入盛大,之前曾在Expedia和Microsoft等公司担任管理职位.李瑜曾在盛大多个岗位任职,任命前担任盛大副总裁、盛大游戏(SDG)事业部副总裁.<br/><br/>盛大任命王静颖为盛大在线事业部(SDO)首席执行官.王静颖2002年加入盛大,之前曾在Waterman Drinks和Mary Kay Cosmetics等公司担任管理职位.王静颖曾在盛大多个岗位任职,任命前担任盛大高级副总裁、盛大在线(SDO)事业部副总裁.</p>
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		<title>小道消息：朱骏可能辞去九城CEO职务退居幕后</title>
		<link>http://www.luxzip.com/the9-zhujun-ceo/</link>
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		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 09:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[网络游戏新闻]]></category>

		<category><![CDATA[九城]]></category>

		<category><![CDATA[朱骏]]></category>

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		<description><![CDATA[3月26日凌晨消息，据知情人士透露，中华网集团原总裁兼CFO陈晓薇将于近期加盟第九城市(下称“九城”)，担当朱骏接班人的角色，职务可能是九城总裁或CEO。此前，朱骏在九城兼有创始人、董事长、总裁以及CEO等多种身份。消息人士认为，陈晓薇加盟后接管九城大部分的日常管理工作，朱骏将像陈天桥一样退居幕后，专注于公司的战略决策。 值得注意的是，在2007年11月份，曾有传闻称朱骏将辞去九城CEO职务。有国内媒体引用消息人士的话称，朱骏向身边人透露，2008年考虑把自己全部精力放在申花队上，已经开始为九城物色新CEO，自己在新赛季来临之前可能辞去CEO职务。 

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/the9-zhujun-ceo/" title="小道消息：朱骏可能辞去九城CEO职务退居幕后">阅读全文——共276字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3月26日凌晨消息，据知情人士透露，中华网集团原总裁兼CFO陈晓薇将于近期加盟第九城市(下称“九城”)，担当朱骏接班人的角色，职务可能是九城总裁或CEO。<br/><br/>此前，朱骏在九城兼有创始人、董事长、总裁以及CEO等多种身份。消息人士认为，陈晓薇加盟后接管九城大部分的日常管理工作，朱骏将像陈天桥一样退居幕后，专注于公司的战略决策。 <br/><br/>值得注意的是，在2007年11月份，曾有传闻称朱骏将辞去九城CEO职务。有国内媒体引用消息人士的话称，朱骏向身边人透露，2008年考虑把自己全部精力放在申花队上，已经开始为九城物色新CEO，自己在新赛季来临之前可能辞去CEO职务。 </p>
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		<title>《激战》《劲乐团》宣布停止运营</title>
		<link>http://www.luxzip.com/jizhan-jinyuetuan/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Mar 2008 01:59:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[停止运营]]></category>

		<category><![CDATA[劲乐团]]></category>

		<category><![CDATA[激战]]></category>

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		<description><![CDATA[相当久没有更新了，QQ和MSN上对于光芒小站的抱怨越来越大。好吧，不是我不更新，一来是确实太忙，回到家里就不想写东西了；二来是游戏圈子最近也比较萧条，没有什么值得拿出来说的事情，各位看官看看173或者sina游戏频道就知道了——最近网游行业真不是一点半点的平静。直到前天晚上同时获知这两条消息。其实说起这2款游戏停止运营我倒是一点也没觉得奇怪，应该说是意料中的事情吧。首先来说《激战》，在激战公测的当天我曾经写过质疑过它是否适合中国玩家，详细内容看这里 http://www.luxzip.com/jizhan-gw-the9/ 激战是在2007年3月7日公测的，到现在正好一年，当时质疑它主要理由是：1.你是否能找到5个以上和你上线时间相同的朋友2.你和这些朋友方便联系吗？你是否会使用TS、IS这类网上的通讯工具？3.你有和其他人配合的想法吗？英雄主义在激战里完全派不上任何用场，没有团队思想的人永远也打不好这款游戏。我曾经一厢情愿的以为，在wow的培养下，国内还是有一大批乐于配合的团体，他们可以攻陷各种难度的raid，激战这种5人小队的形式更是不在话下。然而事实证明这只是我一厢情愿的结果，在激战中这种5人小队的对抗在玩家看来永远是装备至上、操作至上、个人英雄主义至上，这是其一；其二，激战成功的将上班族隔离在游戏之外，试想你如何能保证团队中的5人能在同一时间上线，并且持续保持一年？我没办法做到，我的朋友们也没办法做到。《激战》这么结束了倒是不意外，但是觉得很可惜，有的时候我在想，是不是我们的玩家把游戏玩得太累了？如果他们轻松点，把游戏内的东西看得更淡一点，激战会不会走得更远一点？《劲乐团》停止运营倒是不意外也不可惜，该赚的赚了，该导出的用户也导出了，相信久游也不会觉得可惜。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/jizhan-jinyuetuan/" title="《激战》《劲乐团》宣布停止运营">阅读全文——共743字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>相当久没有更新了，QQ和MSN上对于光芒小站的抱怨越来越大。好吧，不是我不更新，一来是确实太忙，回到家里就不想写东西了；二来是游戏圈子最近也比较萧条，没有什么值得拿出来说的事情，各位看官看看173或者sina游戏频道就知道了——最近网游行业真不是一点半点的平静。直到前天晚上同时获知这两条消息。<br/><br/>其实说起这2款游戏停止运营我倒是一点也没觉得奇怪，应该说是意料中的事情吧。首先来说《激战》，在激战公测的当天我曾经写过质疑过它是否适合中国玩家，详细内容看这里 http://www.luxzip.com/jizhan-gw-the9/ 激战是在2007年3月7日公测的，到现在正好一年，当时质疑它主要理由是：<br/>1.你是否能找到5个以上和你上线时间相同的朋友<br/>2.你和这些朋友方便联系吗？你是否会使用TS、IS这类网上的通讯工具？<br/>3.你有和其他人配合的想法吗？英雄主义在激战里完全派不上任何用场，没有团队思想的人永远也打不好这款游戏。<br/><br/>我曾经一厢情愿的以为，在wow的培养下，国内还是有一大批乐于配合的团体，他们可以攻陷各种难度的raid，激战这种5人小队的形式更是不在话下。然而事实证明这只是我一厢情愿的结果，在激战中这种5人小队的对抗在玩家看来永远是装备至上、操作至上、个人英雄主义至上，这是其一；其二，激战成功的将上班族隔离在游戏之外，试想你如何能保证团队中的5人能在同一时间上线，并且持续保持一年？我没办法做到，我的朋友们也没办法做到。<br/><br/>《激战》这么结束了倒是不意外，但是觉得很可惜，有的时候我在想，是不是我们的玩家把游戏玩得太累了？如果他们轻松点，把游戏内的东西看得更淡一点，激战会不会走得更远一点？<br/><br/>《劲乐团》停止运营倒是不意外也不可惜，该赚的赚了，该导出的用户也导出了，相信久游也不会觉得可惜。</p>
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		<title>因为爱，所以盛大</title>
		<link>http://www.luxzip.com/chentianqiao-snda/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Nov 2007 14:11:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[随笔心情乱谈]]></category>

		<category><![CDATA[盛大网络]]></category>

		<category><![CDATA[陈天桥]]></category>

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		<description><![CDATA[记得还在盛大的时候，有一次桥哥谈到了公司食堂恋人互相喂饭的事情说过一句话：任何人都年轻过，都恋爱过，可以理解。那句话让我感觉到了这个男人感情的细腻。祝福桥哥以及你的家庭

相关日志4年前的“传言”终于成真，唐骏离开盛大网络(6)

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		<title>web游戏时代的来临？</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 17:06:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[光芒主观视点]]></category>

		<category><![CDATA[travian]]></category>

		<category><![CDATA[web游戏]]></category>

		<category><![CDATA[盛大网络]]></category>

		<category><![CDATA[纵横天下]]></category>

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		<description><![CDATA[web游戏也应该属于网络游戏的范畴，只是谁也没有想到，这个利用浏览器进行游戏的小东西，居然可以挑战自己的老前辈。通常我们把拥有独立客户端、通过网络功能与其他人进行互动的游戏叫做网络游戏，而通过浏览器进行联网游戏叫做web游戏又叫网页游戏，最早比较火热的这个类型的游戏大概是GGX了，这款游戏是我所知道的第一款有较大影响的web游戏，当时都是这个游戏的爱好者自发架设的服务器，也没有收费一说。大约在今年4、5月的时候，Travian开始在国内风靡，这款web游戏是由德国同名公司开发，游戏上手简单、不需要客户端支持、画面明快简洁等因素一时间拥有了一大群国内爱好者，而这款游戏的收费方式也被玩家所接受，一般普通用户完全可以免费进行游戏，如果你希望能获得更大的突破，那么每个月你需要掏上100-150块钱左右的费用，总体来说这样的消费是在可接受范围内的，但是相对于目前市面上的其他网络游戏来说，这样的价格已经很贵了。随后，travian的火爆瞬间点燃了整个网络游戏行业，由sa20的开发组开发的图腾三国也进行内部测试，并且最终被魔力游收归旗下；紧接着，在前不久盛大自主开发的web游戏“纵横天下”也进入了内测期，据光芒收到的消息，目前正在开发准备上市的web游戏不下10款，并且覆盖了各种题材，相信在明年年初就会上演一场web游戏的大战。这里说一下盛大的“纵横天下”的收费，在纵横天下上市第一天的时候，它的收费应该来说是合理的，玩家大约折合每个月掏60元左右就能享受到游戏的乐趣了，然而在内测的第二天，盛大对这一计费方式进行了调整，调整后的收费大幅度提高，甚至超出了很多人的想象，而现在如果你想真正体会到游戏的乐趣，那么差不多你每天要掏60-100元了，这样的收费可以说已经完全超越了网络游戏可以承受的范围了。在纵横天下中，资源是可以通过人民币来购买的，比如木头是1块钱人民币换1000个，如果你的资源不够，你可以选择等待资源自己增加，也可以拿1块钱去换1000个。在游戏开始的初期，很多人都选择直接用1块钱去换。那么我们理解为1000个木头=1块钱人民币，按照这个公式计算的话，在纵横天下中，一辆投石车所需要的资源折合人民币约为1.2万，88辆投石车已经可以换取一辆宝马750Li了，难怪有人笑称纵横天下里面是开着宝马在撞人；另外一方面，官方这样的定价无疑将玩家的行为更加恶劣化了，比如说玩家A攻打玩家B并且抢夺了10000点资源，放在travian里面也不过就是游戏内的资源，然而在纵横天下中，玩家则可以理解为A玩家实际抢夺了B玩家人民币10元钱，无疑改变了游戏的性质，成为了一种变相的金钱抢夺。如果站在这样的角度来看，纵横天下这款游戏不仅创出了网络游戏收费的顶峰，更是将人民币游戏的精髓发挥到了极致。最近听说了好多款web游戏，也听到几个VC都非常看好这个项目，打算投资这个项目，所以发一些感慨，明年的这个时候再回来看这篇稿子不知道会有什么感受。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/web-game-travian-zonghengtianxia/" title="web游戏时代的来临？">阅读全文——共1223字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>web游戏也应该属于网络游戏的范畴，只是谁也没有想到，这个利用浏览器进行游戏的小东西，居然可以挑战自己的老前辈。<br/><br/>通常我们把拥有独立客户端、通过网络功能与其他人进行互动的游戏叫做网络游戏，而通过浏览器进行联网游戏叫做web游戏又叫网页游戏，最早比较火热的这个类型的游戏大概是GGX了，这款游戏是我所知道的第一款有较大影响的web游戏，当时都是这个游戏的爱好者自发架设的服务器，也没有收费一说。<br/><br/>大约在今年4、5月的时候，Travian开始在国内风靡，这款web游戏是由德国同名公司开发，游戏上手简单、不需要客户端支持、画面明快简洁等因素一时间拥有了一大群国内爱好者，而这款游戏的收费方式也被玩家所接受，一般普通用户完全可以免费进行游戏，如果你希望能获得更大的突破，那么每个月你需要掏上100-150块钱左右的费用，总体来说这样的消费是在可接受范围内的，但是相对于目前市面上的其他网络游戏来说，这样的价格已经很贵了。<br/><br/>随后，travian的火爆瞬间点燃了整个网络游戏行业，由sa20的开发组开发的图腾三国也进行内部测试，并且最终被魔力游收归旗下；紧接着，在前不久盛大自主开发的web游戏“纵横天下”也进入了内测期，据光芒收到的消息，目前正在开发准备上市的web游戏不下10款，并且覆盖了各种题材，相信在明年年初就会上演一场web游戏的大战。这里说一下盛大的“纵横天下”的收费，在纵横天下上市第一天的时候，它的收费应该来说是合理的，玩家大约折合每个月掏60元左右就能享受到游戏的乐趣了，然而在内测的第二天，盛大对这一计费方式进行了调整，调整后的收费大幅度提高，甚至超出了很多人的想象，而现在如果你想真正体会到游戏的乐趣，那么差不多你每天要掏60-100元了，这样的收费可以说已经完全超越了网络游戏可以承受的范围了。在纵横天下中，资源是可以通过人民币来购买的，比如木头是1块钱人民币换1000个，如果你的资源不够，你可以选择等待资源自己增加，也可以拿1块钱去换1000个。在游戏开始的初期，很多人都选择直接用1块钱去换。那么我们理解为1000个木头=1块钱人民币，按照这个公式计算的话，在纵横天下中，一辆投石车所需要的资源折合人民币约为1.2万，88辆投石车已经可以换取一辆宝马750Li了，难怪有人笑称纵横天下里面是开着宝马在撞人；另外一方面，官方这样的定价无疑将玩家的行为更加恶劣化了，比如说玩家A攻打玩家B并且抢夺了10000点资源，放在travian里面也不过就是游戏内的资源，然而在纵横天下中，玩家则可以理解为A玩家实际抢夺了B玩家人民币10元钱，无疑改变了游戏的性质，成为了一种变相的金钱抢夺。<br/><br/>如果站在这样的角度来看，纵横天下这款游戏不仅创出了网络游戏收费的顶峰，更是将人民币游戏的精髓发挥到了极致。<br/><br/>最近听说了好多款web游戏，也听到几个VC都非常看好这个项目，打算投资这个项目，所以发一些感慨，明年的这个时候再回来看这篇稿子不知道会有什么感受。</p>
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		<title>看图不说话</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Nov 2007 03:52:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[随笔心情乱谈]]></category>

		<category><![CDATA[暴雪]]></category>

		<category><![CDATA[看图不说话]]></category>

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		<title>偷梁换柱 国内游戏厂商当真如此卑鄙?</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Nov 2007 02:38:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[第三方视点]]></category>

		<category><![CDATA[三国无双]]></category>

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		<description><![CDATA[光芒：这是新浪游戏上刊登的一篇批评《真·三国无双online》的稿子，虽然说的的确是事实，但却未免过于偏激。天希网络这样的做法犹如区域串货的概念，十分不受待见，但厂商想将这款游戏做好的心思确实明明白白的摆在各位看官面前。文章的作者不知道是不是这个圈子里的人，在我看来更像是一个拿不到帐号、怒气冲天的玩家写出来的，新浪游戏刊登这篇文章的确需要一些勇气，不仅得罪了厂商，还给自己抹了黑。&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;在前段时间爆出周杰伦代言《真·三国无双Online》，并在最新专辑《我很忙》中收录了专为《真·三国无双Online》量身打造的歌曲“无双”之后，无数的周杰伦的粉丝们也逐渐开始对这款游戏进行关注。事实上，周杰伦确实代言了这款游戏，但是花大价钱邀请周杰伦代言的并非天希网络，而是台湾地区的《真·三国无双Online》的代理商红心辣椒。久负盛名的家用机大作日前，由日本光荣公司开发并在日本地区运营的大型3D三国题材动作类网络游戏《真·三国无双Online》在国内代理商天希网络的运营之下，终于即将在国内展开首次评测了。这款由超级经典家用机游戏为基础，研发的网络角色扮演游戏将于12月1日在国内展开首次的限时封测。作为一款网络游戏大作，对于国内网络游戏玩家来说，或许《三国无双Online》并不十分知名，但对于一些热衷于家用机的玩家来说，其在索尼(新闻、专题)PlayStaion2家用主机上的表现却是有目共睹，近期在PS3上推出的《真·三国无双5》也传承了该游戏的多种优点，不仅武将造型和动作全部重新制作，也加入了更多的场景、更大的战场及全新的可以无限连击的“连舞”系统等。就是这样一款网络游戏大作，在中国大陆地区代理商的手中，却成为了一把可以任意使用，恶意伤害玩家感情的利剑。众所周知，作为一款网络游戏的运营来说，先期的宣传对游戏的拓展有着举足轻重的地位，玩家对游戏的了解程度在一定程度上左右了玩家对游戏的接受度。《真·三国无双Online》在国内一直以来并没有进行任何的宣传措施，不仅如此，在即将到来的首次封测展开之际，更是为广大玩家设置了重重的障碍，使得玩家为了获得游戏的一个封测帐号几近难于上青天。这极大的损害了国内的大量网络游戏玩家的感情，对于国内部分想要体验网络版《真·三国无双Online》的家用机玩家也是一种近乎歧视的做法。毕竟，光荣开发这款网络版的初衷只是为了让更多的玩家可以了解和喜爱上这款一直以来都在家用机甚至掌机上发布的动作游戏大作。拔苗助长的首次封测反观上海天希网络的做法，则是一种近乎完全自私自利的行为。从小编得到的官方提供的发号要求中，如果相关的网站想要获得帐号并发放给玩家，合作展开发号活动的网站不仅需要向官方提交在自己网站通过活动的玩家，在官方论坛的ID，还要提供该玩家在官方论坛注册时所提供的真实姓名。不仅如此，当合作的网站获得上述已经在自身处取得资格的玩家的名单并递交给官方之后，官方还会通过对论坛ID的确认剔除在官方论坛中发贴未满150贴的参与者，最终将符合条件的玩家列表及封测帐号发放给相关的网站。简单些说，玩家如果在非官方网站参加帐号发放活动，不仅要达成非官方网站的活动要求，还必须到上海天希的官方网站注册于非官方网站相同的用户名，并发够150贴。无论这些内容是否有意义，是否出于玩家自愿。否则，即使通过了非官方网站的发号活动，也绝对没有可能获得封测的激活帐号。即便玩家通过了非官方网站与官方网站两道关卡，也不一定可以获得游戏的封测帐号，原因很简单。此次发放的帐号数目极少，在小编与部分同行的交流之后，发现各家媒体所获取的封测帐号数量都很少，几乎是其他网络游戏的十分之一，甚至几十分之一。由此可见，天希网络完全将《真·三国无双Online》当作一把无所不尽其用的工具，在封测帐号发放期间，要求玩家在官方论坛发帖达到150之后的内测，或者二次封测期间还会出现何种难题，目前还不得而知。但就此种方式，相信定会引起广大网络游戏玩家的强烈不满。对于以上种种行为，完全看不出上海天希网络有任何想把这款游戏运营好的决心。相反，更像是在签约这款游戏之后，妄图通过游戏在国内的影响力为资本，置广大国内玩家的利益于不顾。为了自己官方网站论坛的内容添泥灌水，截至目前为止，天希网络官方论坛的发贴数已经达到了数万贴。其中不乏大量的垃圾信息。卑鄙无耻的偷梁换柱其次，作为一家网络游戏运营商来说，上海天希网络在宣传的同时也采用了“偷梁换柱”的巧妙之计。在前段时间爆出周杰伦代言《真·三国无双Online》，并在最新专辑《我很忙》中收录了专为《真·三国无双Online》量身打造的歌曲“无双”之后，无数的周杰伦的粉丝们也逐渐开始对这款游戏进行关注。事实上，周杰伦确实代言了这款游戏，但是花大价钱邀请周杰伦代言的并非天希网络，而是台湾地区的《真·三国无双Online》的代理商红心辣椒。相关的宣传，也不过是红心辣椒策划的结果。于是乎，在巧妙的偷梁换柱之下，周杰伦似乎也成为了大陆地区《真·三国无双Online》的代言人。对于此事，天希网络不仅没有发表相应声明，还通过在封测期间举办的活动，赠送的奖品，更加暗示了周杰伦的代言人身份。“凡是参加本次封测的玩家必须提交一篇评测文章，优秀的文章作者将可以获得周杰伦签名CD等实物奖品。”相信不论是谁，在看到以上这句话的时候，都会误认为周杰伦就是大陆地区《真·三国无双Online》的代言人。此举不仅侵犯了周杰伦的个人相应权利，更加欺骗了广大周杰伦歌迷的感情。其用心之险恶更加凸显。出尔反尔的论坛管理除了恶意伤害玩家及歌迷的感情，在官方论坛上，官方还对一些违规的操作“网开一面”、“从轻处理”。在官方论坛举办的武斗获取游戏内测号的活动中，由于部分玩家利用论坛系统的漏洞，违反规则，严重影响了论坛的平衡性，导致大量玩家收到了极大的损失。虽然在经过玩家报告之后，及时发现并进行了修正，但对于已产生的论坛的失衡却并没有及时的挽回，相反，将“初次”利用论坛系统漏洞的16位玩家从永久封停调整到了封停3天。对于一些玩家关于此事要求出面澄清的主题，也直接进行了锁贴操作。使得绝大部分没有利用此漏洞的玩家遭受了庞大的损失。

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			<content:encoded><![CDATA[<p>光芒：这是新浪游戏上刊登的一篇批评《真·三国无双online》的稿子，虽然说的的确是事实，但却未免过于偏激。天希网络这样的做法犹如区域串货的概念，十分不受待见，但厂商想将这款游戏做好的心思确实明明白白的摆在各位看官面前。文章的作者不知道是不是这个圈子里的人，在我看来更像是一个拿不到帐号、怒气冲天的玩家写出来的，新浪游戏刊登这篇文章的确需要一些勇气，不仅得罪了厂商，还给自己抹了黑。<br/>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br/>在前段时间爆出周杰伦代言《真·三国无双Online》，并在最新专辑《我很忙》中收录了专为《真·三国无双Online》量身打造的歌曲“无双”之后，无数的周杰伦的粉丝们也逐渐开始对这款游戏进行关注。事实上，周杰伦确实代言了这款游戏，但是花大价钱邀请周杰伦代言的并非天希网络，而是台湾地区的《真·三国无双Online》的代理商红心辣椒。<br/><br/>久负盛名的家用机大作<br/><br/>日前，由日本光荣公司开发并在日本地区运营的大型3D三国题材动作类网络游戏《真·三国无双Online》在国内代理商天希网络的运营之下，终于即将在国内展开首次评测了。<br/><br/>这款由超级经典家用机游戏为基础，研发的网络角色扮演游戏将于12月1日在国内展开首次的限时封测。作为一款网络游戏大作，对于国内网络游戏玩家来说，或许《三国无双Online》并不十分知名，但对于一些热衷于家用机的玩家来说，其在索尼(新闻、专题)PlayStaion2家用主机上的表现却是有目共睹，近期在PS3上推出的《真·三国无双5》也传承了该游戏的多种优点，不仅武将造型和动作全部重新制作，也加入了更多的场景、更大的战场及全新的可以无限连击的“连舞”系统等。<br/><br/>就是这样一款网络游戏大作，在中国大陆地区代理商的手中，却成为了一把可以任意使用，恶意伤害玩家感情的利剑。众所周知，作为一款网络游戏的运营来说，先期的宣传对游戏的拓展有着举足轻重的地位，玩家对游戏的了解程度在一定程度上左右了玩家对游戏的接受度。《真·三国无双Online》在国内一直以来并没有进行任何的宣传措施，不仅如此，在即将到来的首次封测展开之际，更是为广大玩家设置了重重的障碍，使得玩家为了获得游戏的一个封测帐号几近难于上青天。这极大的损害了国内的大量网络游戏玩家的感情，对于国内部分想要体验网络版《真·三国无双Online》的家用机玩家也是一种近乎歧视的做法。毕竟，光荣开发这款网络版的初衷只是为了让更多的玩家可以了解和喜爱上这款一直以来都在家用机甚至掌机上发布的动作游戏大作。<span id="more-140"></span><br/><br/>拔苗助长的首次封测<br/><br/>反观上海天希网络的做法，则是一种近乎完全自私自利的行为。从小编得到的官方提供的发号要求中，如果相关的网站想要获得帐号并发放给玩家，合作展开发号活动的网站不仅需要向官方提交在自己网站通过活动的玩家，在官方论坛的ID，还要提供该玩家在官方论坛注册时所提供的真实姓名。<br/><br/>不仅如此，当合作的网站获得上述已经在自身处取得资格的玩家的名单并递交给官方之后，官方还会通过对论坛ID的确认剔除在官方论坛中发贴未满150贴的参与者，最终将符合条件的玩家列表及封测帐号发放给相关的网站。<br/><br/>简单些说，玩家如果在非官方网站参加帐号发放活动，不仅要达成非官方网站的活动要求，还必须到上海天希的官方网站注册于非官方网站相同的用户名，并发够150贴。无论这些内容是否有意义，是否出于玩家自愿。否则，即使通过了非官方网站的发号活动，也绝对没有可能获得封测的激活帐号。即便玩家通过了非官方网站与官方网站两道关卡，也不一定可以获得游戏的封测帐号，原因很简单。此次发放的帐号数目极少，在小编与部分同行的交流之后，发现各家媒体所获取的封测帐号数量都很少，几乎是其他网络游戏的十分之一，甚至几十分之一。由此可见，天希网络完全将《真·三国无双Online》当作一把无所不尽其用的工具，在封测帐号发放期间，要求玩家在官方论坛发帖达到150之后的内测，或者二次封测期间还会出现何种难题，目前还不得而知。但就此种方式，相信定会引起广大网络游戏玩家的强烈不满。<br/><br/>对于以上种种行为，完全看不出上海天希网络有任何想把这款游戏运营好的决心。相反，更像是在签约这款游戏之后，妄图通过游戏在国内的影响力为资本，置广大国内玩家的利益于不顾。为了自己官方网站论坛的内容添泥灌水，截至目前为止，天希网络官方论坛的发贴数已经达到了数万贴。其中不乏大量的垃圾信息。<br/><br/>卑鄙无耻的偷梁换柱<br/><br/>其次，作为一家网络游戏运营商来说，上海天希网络在宣传的同时也采用了“偷梁换柱”的巧妙之计。在前段时间爆出周杰伦代言《真·三国无双Online》，并在最新专辑《我很忙》中收录了专为《真·三国无双Online》量身打造的歌曲“无双”之后，无数的周杰伦的粉丝们也逐渐开始对这款游戏进行关注。事实上，周杰伦确实代言了这款游戏，但是花大价钱邀请周杰伦代言的并非天希网络，而是台湾地区的《真·三国无双Online》的代理商红心辣椒。相关的宣传，也不过是红心辣椒策划的结果。于是乎，在巧妙的偷梁换柱之下，周杰伦似乎也成为了大陆地区《真·三国无双Online》的代言人。对于此事，天希网络不仅没有发表相应声明，还通过在封测期间举办的活动，赠送的奖品，更加暗示了周杰伦的代言人身份。<br/><br/>“凡是参加本次封测的玩家必须提交一篇评测文章，优秀的文章作者将可以获得周杰伦签名CD等实物奖品。”相信不论是谁，在看到以上这句话的时候，都会误认为周杰伦就是大陆地区《真·三国无双Online》的代言人。此举不仅侵犯了周杰伦的个人相应权利，更加欺骗了广大周杰伦歌迷的感情。其用心之险恶更加凸显。<br/><br/>出尔反尔的论坛管理<br/><br/>除了恶意伤害玩家及歌迷的感情，在官方论坛上，官方还对一些违规的操作“网开一面”、“从轻处理”。在官方论坛举办的武斗获取游戏内测号的活动中，由于部分玩家利用论坛系统的漏洞，违反规则，严重影响了论坛的平衡性，导致大量玩家收到了极大的损失。虽然在经过玩家报告之后，及时发现并进行了修正，但对于已产生的论坛的失衡却并没有及时的挽回，相反，将“初次”利用论坛系统漏洞的16位玩家从永久封停调整到了封停3天。对于一些玩家关于此事要求出面澄清的主题，也直接进行了锁贴操作。使得绝大部分没有利用此漏洞的玩家遭受了庞大的损失。</p>
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		<title>需要解释的一点问题</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 17:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[模版]]></category>

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		<description><![CDATA[换上了新的模板，不知道各位朋友对这个模板是否满意。暂时还不会发布这个模板，还存在不少bug，比如搜索条那里，如果写入的内容太长的话整个背景会移位，暂时还没找到很好的办法，回头要去查查书，看看css里面能不能定义背景不随文字变化，印象里是记得有这样的代码的。说到换模板这个事情，本来老的green模板也用了大半年了一直想换，但是由于没有好的模板题材，一直也没有动手。上个星期的某天，突然看到clicki上的反向链接里面有一个名为“周正龙的官方博客”访问过我的网站，当时我就纳闷，博客就博客还分什么官方不官方的？点过去一看傻了眼，原来这位周正龙就是发现华南虎的那位，更郁闷的是用的还是我做的模板，站点的下方还挂着Transplant by luxzip的字样没有拿掉。在这里我声明一下，周正龙的这个博客和我没有任何关系，一丁点关系都没有，他只不过是用的我做的模板，他的博客不是我架设的也不是我写的文章，Transplant by luxzip这句话的意思是“由luxzip移植”，大家不要误会。也麻烦弄周正龙博客的这位兄弟帮帮忙，把底部的bo-blog版权和模板版权拿掉，谢谢谢谢，bob和我都是一介草民，不想趟进华南虎这趟浑水中，您高抬您的贵手，把我们的版权拿掉，这是bob和我给您的特权，一般人如果拿掉版权会被鄙视，您拿掉版权我还得谢谢您，多合算的买卖。也就是因为这个事情，我更是下定决心要换模板了，正好solo也有空，于是就把模板的事情给搞定了。总体来说我还是比较满意的，当初模板的设计我就提出要求简洁，尽可能少的图片，现在来看还不错，完全符合我的要求，呵呵，各位如果对模板有什么看法尽管说，我来改。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-new-style-skin/" title="需要解释的一点问题">阅读全文——共697字</a></span>]]></description>
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		<title>谁来拯救网络游戏行业</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Nov 2007 16:45:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[网络游戏行业]]></category>

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		<description><![CDATA[首先庆祝一下光芒小站的pr值由3升到4点，相信这与dmoz的收录以及各大网络游戏媒体的链接是分不开的。感谢大家对光芒小站的支持，在大半年前我还在庆祝光芒小站的流量超过了1W，如今，流量已经超过了41W，每天的流量稳定在1000左右。不知不觉中已是今非昔比。偶然在百度上搜索光芒小站，发现游永明的blog小站上推荐了我的blog，具体请点击，感谢你的推荐，让我知道我的blog还是有人看的（笑）在他的这篇日志里提到了我的blog的副标题“谁来拯救网络游戏行业”，在这里我觉得有必要解释一下这个标题。有不少人觉得这个副标题有点狂，就算真有人要拯救网络游戏行业也轮不到你光芒呀，实际上我只不过是这个圈子中的一个无名小卒，对网络游戏的贡献微乎其微，哪里敢自称什么拯救不拯救。这个标题的含义其实并非众位看官所想。待我慢慢解释。最初，我架设光芒小站仅仅只是为了能有一个发表文章的地方，将我的一些在平面媒体上发表的东西找个地方存档。同时那个时候我在构思一篇小说，名字叫《车魂传说》，也是打算放在blog上发表，有兴趣的朋友可以在百度或者google上搜索一下，只写了几章就没有进行下去了，实在是觉得我的文字功底还不够驾驭一部作品的，最后作罢。于是，把该放的东西放完了，小说又进行不下去的时候，我就开始思考光芒小站到底要写点什么东西，陆续尝试了不少东西，最早是放些和游戏相关的新闻什么的，后来觉得每天的转载枯燥无味而且众位看官看过了17173、多玩这种大站后实在没必要再来光芒小站看一遍同样的东西，于是将blog搁置了3个月，没有任何更新；随后，由于我开始玩eve，开始在blog上写一点与eve有关系的东西，包含一些游戏内的见闻、工会的消息等等，几个月以后懒劲又上来了，终止了更新。等几个月以后再次想起要更新的时候，才决定仔细的思考我的blog的定位，不能是纯转载、是我擅长的领域等等这些因素，最后决定还是做回老本行，继续写点网络游戏方面的稿子——我自己本就是一个网络游戏的写手出身。在确定这点以后，才有了现在的光芒小站，坚持原创、尽可能少的转载新闻、全站没有广告等，坚持做我自己的风格。虽然目前看起来，原创稿子的数量还是比较少，但是有些稿子还是有一些分量了，可以拿出来撑撑门面了。在光芒小站成型的时候，那个时候的副标题是“用自己的视角看待网络游戏行业”，比较接近光芒小站的定位，却显得比较绕口。一日，与一位朋友喝茶聊天的时候偶然提到了目前网络游戏的环境，其中有一点是我们形成共识的，那就是目前的网络游戏行业比较散漫，一点不像一个朝气蓬勃的初生行业，这个行业充满了利欲熏心、充满了勾心斗角、充满了幕后黑手、充满了地下洗钱，就拿网络游戏广告来说吧，大量的厂商在投广告的时候都会选择关系好的公司做代理，或者干脆找“自己人”成立的广告公司来做广告，这就是网络游戏行业的潜规则，是一个谁也不能回避的潜规则。厂商的阴险与玩家的无知形成鲜明的对比，无知的玩家甚至只能用无知的言语来咒骂厂商，更加显得整个行业的可悲。与朋友聊到最后，我们都在感叹不知道什么时候网络游戏行业才能像传统行业那样，形成一套良性的发展套路，按照这个路子一步一步的走下去。而真的想做到这一点，则必定要这个行业中的一大部分人意识到这一点，并且严格自律。正是有了这次的聊天，彻底改变了我对光芒小站的定位，大家可以翻翻最早光芒小站的一些评论文字，多数是评价某某厂商如何如何不好，某某厂商如如虐待玩家等等，主要是一些抱怨的东西；而在这以后，我开始觉得，如果要想一个行业真正的发展，仅仅靠骂还是不够的，更多应该是去思考这个行业的一些问题，把我的一些想法写出来与大家分享，让厂商明白处境、让玩家明白各种事件的缘由。于是从那个时候开始，光芒小站的副标题改为了“谁来拯救网络游戏行业”，简洁而有力的一句话表达出了我当时的心情，也时刻提醒我在写日志的时候的心境，少一些批评、多一些思考，这才是光芒小站的主题思想。ps：文章的结尾解释一下光芒小站的来历，我自己在这个圈子里面用的名字就叫光芒，所以这个站自然也就叫光芒小站了。可能在这个圈子里面知道光芒的人远比知道我真名的人要多得多，呵呵，还请各位看官不要误会光芒小站的含义。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-dingwei-fenxi/" title="谁来拯救网络游戏行业">阅读全文——共1724字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>首先庆祝一下光芒小站的pr值由3升到4点，相信这与dmoz的收录以及各大网络游戏媒体的链接是分不开的。感谢大家对光芒小站的支持，在大半年前我还在庆祝光芒小站的流量超过了1W，如今，流量已经超过了41W，每天的流量稳定在1000左右。不知不觉中已是今非昔比。<br/><a href="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1195577223_4078a1fe.jpg" target="_blank"><img src="http://www.luxzip.com/wp-content/bo/attachment/1195577223_4078a1fe.jpg" class="insertimage"  border="0"   /></a><br/>偶然在百度上搜索光芒小站，发现游永明的blog小站上推荐了我的blog，<a href="http://www.youyongming.cn/blog/article.asp?id=844" target="_blank">具体请点击</a>，感谢你的推荐，让我知道我的blog还是有人看的（笑）<br/><br/>在他的这篇日志里提到了我的blog的副标题“谁来拯救网络游戏行业”，在这里我觉得有必要解释一下这个标题。有不少人觉得这个副标题有点狂，就算真有人要拯救网络游戏行业也轮不到你光芒呀，实际上我只不过是这个圈子中的一个无名小卒，对网络游戏的贡献微乎其微，哪里敢自称什么拯救不拯救。这个标题的含义其实并非众位看官所想。待我慢慢解释。<br/><br/>最初，我架设光芒小站仅仅只是为了能有一个发表文章的地方，将我的一些在平面媒体上发表的东西找个地方存档。同时那个时候我在构思一篇小说，名字叫《车魂传说》，也是打算放在blog上发表，有兴趣的朋友可以在百度或者google上搜索一下，只写了几章就没有进行下去了，实在是觉得我的文字功底还不够驾驭一部作品的，最后作罢。<br/><br/>于是，把该放的东西放完了，小说又进行不下去的时候，我就开始思考光芒小站到底要写点什么东西，陆续尝试了不少东西，最早是放些和游戏相关的新闻什么的，后来觉得每天的转载枯燥无味而且众位看官看过了17173、多玩这种大站后实在没必要再来光芒小站看一遍同样的东西，于是将blog搁置了3个月，没有任何更新；随后，由于我开始玩eve，开始在blog上写一点与eve有关系的东西，包含一些游戏内的见闻、工会的消息等等，几个月以后懒劲又上来了，终止了更新。<br/><br/>等几个月以后再次想起要更新的时候，才决定仔细的思考我的blog的定位，不能是纯转载、是我擅长的领域等等这些因素，最后决定还是做回老本行，继续写点网络游戏方面的稿子——我自己本就是一个网络游戏的写手出身。在确定这点以后，才有了现在的光芒小站，坚持原创、尽可能少的转载新闻、全站没有广告等，坚持做我自己的风格。虽然目前看起来，原创稿子的数量还是比较少，但是有些稿子还是有一些分量了，可以拿出来撑撑门面了。<br/><br/>在光芒小站成型的时候，那个时候的副标题是“用自己的视角看待网络游戏行业”，比较接近光芒小站的定位，却显得比较绕口。一日，与一位朋友喝茶聊天的时候偶然提到了目前网络游戏的环境，其中有一点是我们形成共识的，那就是目前的网络游戏行业比较散漫，一点不像一个朝气蓬勃的初生行业，这个行业充满了利欲熏心、充满了勾心斗角、充满了幕后黑手、充满了地下洗钱，就拿网络游戏广告来说吧，大量的厂商在投广告的时候都会选择关系好的公司做代理，或者干脆找“自己人”成立的广告公司来做广告，这就是网络游戏行业的潜规则，是一个谁也不能回避的潜规则。厂商的阴险与玩家的无知形成鲜明的对比，无知的玩家甚至只能用无知的言语来咒骂厂商，更加显得整个行业的可悲。<br/><br/>与朋友聊到最后，我们都在感叹不知道什么时候网络游戏行业才能像传统行业那样，形成一套良性的发展套路，按照这个路子一步一步的走下去。而真的想做到这一点，则必定要这个行业中的一大部分人意识到这一点，并且严格自律。正是有了这次的聊天，彻底改变了我对光芒小站的定位，大家可以翻翻最早光芒小站的一些评论文字，多数是评价某某厂商如何如何不好，某某厂商如如虐待玩家等等，主要是一些抱怨的东西；而在这以后，我开始觉得，如果要想一个行业真正的发展，仅仅靠骂还是不够的，更多应该是去思考这个行业的一些问题，把我的一些想法写出来与大家分享，让厂商明白处境、让玩家明白各种事件的缘由。于是从那个时候开始，光芒小站的副标题改为了“谁来拯救网络游戏行业”，简洁而有力的一句话表达出了我当时的心情，也时刻提醒我在写日志的时候的心境，少一些批评、多一些思考，这才是光芒小站的主题思想。<br/><br/>ps：文章的结尾解释一下光芒小站的来历，我自己在这个圈子里面用的名字就叫光芒，所以这个站自然也就叫光芒小站了。可能在这个圈子里面知道光芒的人远比知道我真名的人要多得多，呵呵，还请各位看官不要误会光芒小站的含义。</p>
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		<title>从魔兽世界免费运营说开去</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Nov 2007 16:52:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[光芒主观视点]]></category>

		<category><![CDATA[九城]]></category>

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		<description><![CDATA[第九城市董事长兼CEO朱骏日前在接受第一财经采访的时候就魔兽世界免费运营的问题透露了一些小道消息，称目前“正在和暴雪讨论免费运营的模式”。看完之后不由大惊，未想到第九城市竟也打算跟着对手走一条并不适合自己的路。曾经看过采访盛大网络陈天桥的稿子，什么媒体采访的我忘记了，但其中陈总的一席话让我记忆深刻：“盛大现在走在网络游戏运营的前头，我们每尝试一种运营方式，并且最终获得成功后，就会有无数个厂商来模仿我们；不过盛大网络是一家不怕其他人模仿的厂商，就算你怎么模仿，你永远也只能跟在盛大的屁股后面。”事实上，在网络游戏圈子中，运营的模式基本已经固定，就算要更改也只是小范围内的修改。在我的印象中，网络游戏运营模式的大转变只有3次，第一次是《传奇》的出现，第一次提出了内测、公测的概念，成功的将韩国人常用的运营模式搬入中国，并且获得了玩家的认可；此次运营模式的改变是具备复制性的，也就是说任何一家网络游戏厂商都可以按照这个模式依葫芦画瓢，也早就了目前网络游戏内测、公测不断的奇妙景象。第二次则是盛大网络提出的“区域运营”模式，这个模式彻底颠覆了以往网络游戏“官方”的架子，将橄榄枝丢向了私服这个原本处于灰色地带的角色，也让私服拥有者走到台前，私服者得名、官方者得利。第三次则是盛大网络提出的“永久免费”模式，这一模式的提出正是在盛大家庭娱乐战略承认失败后，盛大又重新回归到网络游戏之后提出的，这一模式的提出起先并不被华尔街的股评家看好，直接造成了盛大在短期内股票的又一次下挫（前一次是由于华尔街不看好盛大的家庭娱乐战略），随着财报的公布，一扫华尔街人的担心，盛大网络不仅获得空前的利润，重新坐上网络游戏行业的头把交椅，更是给其他厂商一记当头闷棍。回头来看三次运营模式的改变，无一不与盛大有直接关系。盛大对于网络游戏运营模式的探索不断在进行中。反观九城，从代理第一款游戏《MU》至今，在网游运营上没有任何可以拿到台面上讲的东西，唯一值得说说的只有两点：一是魔兽世界的风光无限，二是大手笔的引入各种大作；前者不能不说是沾了暴雪的光，产品如此强势不成功实在说不过去，后者我也可以理解为是一种公司战略——即使代理的产品做不好，也少了一个直接的竞争对手，GE、奇迹世界、激战无不如此。而令人遗憾的是，这2点都不是靠九城自己，要么靠上游厂商、要么靠钱。朱骏这次提出《魔兽世界》免费的问题着实让我一惊，免费游戏是一个烫山芋，不是谁都能摸的。究其原因，是由于目前的免费游戏都遵循着道具收费的模式，道具收费是指变卖游戏中的道具，引导忠实用户购买达到盈利的目的，目前的传奇、征途等较为成功的道具收费游戏均采用这种模式。这一模式固然好，但也有其弊病，那就是游戏平衡性的问题。一个付费用户可以非常轻松的超过非付费用户，直接或者间接的导致用户流失，这是道具收费游戏无法避免的问题，而传奇与征途这类游戏已有固有的用户基础，用户对于游戏本身粘着度较高，同时由于用户有虚拟物品交易的基础，让道具收费模式如鱼得水。反观魔兽世界，用户忠诚度同样很高，但却不可避免的是用户对于游戏平衡性提出了更高的要求，这种平衡性的要求无疑来自于暴雪的长期培养。暴雪公司自星际争霸以来，星际争霸、diablo2、魔兽争霸3、魔兽世界这4款游戏都将平衡性放在了第一位，而长达十多年的用户培养更是造就了一批关注游戏平衡性的用户。其对游戏平衡性的要求简直令人发指，暴雪也不断发布升级补丁包来修复游戏的平衡问题。至今暴雪的产品强势均来源于此。而此次之所以朱骏提出魔兽世界免费运营让我不解，也是来源于此。我无法理解魔兽世界这样一款游戏如何去免费运营，如果说将一干武器装备展示给玩家，并且告诉这些玩家——一把霜之哀伤500块人民币，不知道会有多少人买账，不知道会有多少人将九城骂的体无完肤。而游戏内的观赏宠物（非攻击宠）如果拿来卖钱，可能也就失去了原本的价值，目前的观赏宠要么很难得到、要么只在规定时限内才能拿到，如果只要付人民币就可以拿到这些宠物，那么也就失去原本的意义，不具备持续盈利的基础。当然，也许还有一些更为奇特的收费模式：原本一天只能进入一次的英雄副本，也许付钱以后就能一天多次进入原本一天只能做一次的每日任务，也许付钱以后就能多次完成原本杀一只怪只有1点声望，也许付钱以后能有2点原本银行只能放8个包，也许付钱以后能有10个…………………………打住，我只是说也许。各位看官应该能理解我的立场了吧，我坚决的反对魔兽世界免费运营。但是同时，我又有点期待九城到底能把免费运营玩出点什么新花样，或者说暴雪究竟会不会同意这种免费运营的模式。我很期待。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/world-of-warcraft-free/" title="从魔兽世界免费运营说开去">阅读全文——共1891字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>第九城市董事长兼CEO朱骏日前在接受第一财经采访的时候就魔兽世界免费运营的问题透露了一些小道消息，称目前“正在和暴雪讨论免费运营的模式”。看完之后不由大惊，未想到第九城市竟也打算跟着对手走一条并不适合自己的路。<br/><br/>曾经看过采访盛大网络陈天桥的稿子，什么媒体采访的我忘记了，但其中陈总的一席话让我记忆深刻：“盛大现在走在网络游戏运营的前头，我们每尝试一种运营方式，并且最终获得成功后，就会有无数个厂商来模仿我们；不过盛大网络是一家不怕其他人模仿的厂商，就算你怎么模仿，你永远也只能跟在盛大的屁股后面。”<br/><br/>事实上，在网络游戏圈子中，运营的模式基本已经固定，就算要更改也只是小范围内的修改。在我的印象中，网络游戏运营模式的大转变只有3次，第一次是《传奇》的出现，第一次提出了内测、公测的概念，成功的将韩国人常用的运营模式搬入中国，并且获得了玩家的认可；此次运营模式的改变是具备复制性的，也就是说任何一家网络游戏厂商都可以按照这个模式依葫芦画瓢，也早就了目前网络游戏内测、公测不断的奇妙景象。第二次则是盛大网络提出的“区域运营”模式，这个模式彻底颠覆了以往网络游戏“官方”的架子，将橄榄枝丢向了私服这个原本处于灰色地带的角色，也让私服拥有者走到台前，私服者得名、官方者得利。第三次则是盛大网络提出的“永久免费”模式，这一模式的提出正是在盛大家庭娱乐战略承认失败后，盛大又重新回归到网络游戏之后提出的，这一模式的提出起先并不被华尔街的股评家看好，直接造成了盛大在短期内股票的又一次下挫（前一次是由于华尔街不看好盛大的家庭娱乐战略），随着财报的公布，一扫华尔街人的担心，盛大网络不仅获得空前的利润，重新坐上网络游戏行业的头把交椅，更是给其他厂商一记当头闷棍。<br/><br/>回头来看三次运营模式的改变，无一不与盛大有直接关系。盛大对于网络游戏运营模式的探索不断在进行中。反观九城，从代理第一款游戏《MU》至今，在网游运营上没有任何可以拿到台面上讲的东西，唯一值得说说的只有两点：一是魔兽世界的风光无限，二是大手笔的引入各种大作；前者不能不说是沾了暴雪的光，产品如此强势不成功实在说不过去，后者我也可以理解为是一种公司战略——即使代理的产品做不好，也少了一个直接的竞争对手，GE、奇迹世界、激战无不如此。而令人遗憾的是，这2点都不是靠九城自己，要么靠上游厂商、要么靠钱。<br/><br/>朱骏这次提出《魔兽世界》免费的问题着实让我一惊，免费游戏是一个烫山芋，不是谁都能摸的。究其原因，是由于目前的免费游戏都遵循着道具收费的模式，道具收费是指变卖游戏中的道具，引导忠实用户购买达到盈利的目的，目前的传奇、征途等较为成功的道具收费游戏均采用这种模式。这一模式固然好，但也有其弊病，那就是游戏平衡性的问题。一个付费用户可以非常轻松的超过非付费用户，直接或者间接的导致用户流失，这是道具收费游戏无法避免的问题，而传奇与征途这类游戏已有固有的用户基础，用户对于游戏本身粘着度较高，同时由于用户有虚拟物品交易的基础，让道具收费模式如鱼得水。反观魔兽世界，用户忠诚度同样很高，但却不可避免的是用户对于游戏平衡性提出了更高的要求，这种平衡性的要求无疑来自于暴雪的长期培养。<br/><br/>暴雪公司自星际争霸以来，星际争霸、diablo2、魔兽争霸3、魔兽世界这4款游戏都将平衡性放在了第一位，而长达十多年的用户培养更是造就了一批关注游戏平衡性的用户。其对游戏平衡性的要求简直令人发指，暴雪也不断发布升级补丁包来修复游戏的平衡问题。至今暴雪的产品强势均来源于此。而此次之所以朱骏提出魔兽世界免费运营让我不解，也是来源于此。<br/><br/>我无法理解魔兽世界这样一款游戏如何去免费运营，如果说将一干武器装备展示给玩家，并且告诉这些玩家——一把霜之哀伤500块人民币，不知道会有多少人买账，不知道会有多少人将九城骂的体无完肤。而游戏内的观赏宠物（非攻击宠）如果拿来卖钱，可能也就失去了原本的价值，目前的观赏宠要么很难得到、要么只在规定时限内才能拿到，如果只要付人民币就可以拿到这些宠物，那么也就失去原本的意义，不具备持续盈利的基础。<br/><br/>当然，也许还有一些更为奇特的收费模式：<br/>原本一天只能进入一次的英雄副本，也许付钱以后就能一天多次进入<br/>原本一天只能做一次的每日任务，也许付钱以后就能多次完成<br/>原本杀一只怪只有1点声望，也许付钱以后能有2点<br/>原本银行只能放8个包，也许付钱以后能有10个<br/>…………………………<br/>打住，我只是说也许。<br/><br/>各位看官应该能理解我的立场了吧，我坚决的反对魔兽世界免费运营。但是同时，我又有点期待九城到底能把免费运营玩出点什么新花样，或者说暴雪究竟会不会同意这种免费运营的模式。我很期待。</p>
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		<title>网络游戏市场策划就是一台戏</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Nov 2007 18:06:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[网游行业]]></category>

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		<description><![CDATA[网络游戏的市场策划就是一台戏，而策划者就是这台戏的导演，你所面对的网络游戏玩家则是这台戏的观众。作为这台戏的导演，怎么演好这台戏、怎么让这台戏更引人入胜、怎么拉住你的观众让他们不仅仅只是观众更成为你的宣传者是你最为关心的事情。最近一段时间突然想到，网络游戏的市场策划虽然看上去简单——三个阶段的固定模式：内测—>公测—>收费，纯粹的预算分配、固定的硬广分配、相似的活动策划，都让市场策划的工作看上去趋于模式化。然而，这仅仅只是“看上去简单”而已。预算的分配好比剧本的大纲——谁也不想一台戏的前5分钟就把高潮看完，剩下的1小时25分钟发呆；谁也不想一台戏还有5分钟就结束了，还没看到高潮。预算的分配直接决定了你的市场策略的重心在哪里，与一台戏不同的是，一个掏钱看戏的观众，就算戏再烂也有可能会坚持看完，然而一个预算没分配好的市场推广，用户不会给你任何面子，不买账就是不买账，门可罗雀就是形容这样的市场推广，恐怕想找个扇你嘴巴的人都没有，你的老板除外。产品的萧条首先来自于失败的预算分配。媒体的选择好比演员的取舍——好的演员可以吸引人，错误的演员使人倒胃口。正确的戏还需要正确的演员来演，让40岁的大娘去装18岁的花季纯情姑娘绝对是全世界最让人倒胃口的事情。好的媒体不仅可以提高市场宣传的公信力，同时还能加强游戏品牌的价值。另外，好的媒体不是绝对的，就像演员的好坏不是绝对的一样，很多时候不是媒体或者演员不好，只是不适合。整体方案的整合好比剧本——各个方面是否衔接的恰当，剧情推进是否有层次，是否足够吸引人都是这个部分的关键。剧本如此，整体方案也是如此。永远不要指望一部烂剧本能拍出什么好片子，正如不要指望一个巨烂无比的整体推广方案能让用户理解你的产品。记住，你的用户不是傻子，如果你把他们当傻子，他们同样也会给你好果子尝。活动的点缀好比舞台的布景——虽然不是重点，却不能缺少，甚至于其他方面更为重要，好的舞台布景甚至能弥补其他方面的不足，好的活动甚至能牵动全局。让用户更快的进入到剧情中有什么捷径吗，答案就是布景这些细节，舞台的布景能让用户更快的了解到剧情发生的时间地点以及基调，市场策划中的活动同样起到了这样的作用，能够让用户更快的理解你的产品，进入到你的产品。活动不似乎主调味料，却是催化剂，原本你的用户也许需要1个月甚至更久才能接受你的产品，而活动的举办能让这个时间变得更短。广告素材好比剧情——用户才不会去管你的整体策略，他们关心的永远是他们所看到的。一部剧情超烂的电影不会有好的口碑，就好像低俗的广告也永远不会获得认可一样。什么层次的广告素材就会吸引什么层次的用户，记住永远不要指望能用三流的广告去吸引一流的玩家，这种事情只会发生在梦里或者童话里。优秀的广告素材和创意远比一切都重要，还是那句话，用户才不会去管你的狗屁整体策略，整体策略的正确与否只是成功的前提条件，广告素材是否合适、广告创意是否恰当才是成功的必要条件。如果你是一名市场策划人员，那么请记住，每一次的市场策划都是一台戏，你就是这台戏的导演，这台戏是否吸引人代表着这次的市场推广是否成功。你需要注意这台戏的每一个细节、每一个步骤，失之毫厘、谬之千里，一次成功的市场策划就像一部成功的电影那样，引人入胜、层次分明、高潮迭起、回味无穷。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/online-game-marketing-plan/" title="网络游戏市场策划就是一台戏">阅读全文——共1352字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>网络游戏的市场策划就是一台戏，而策划者就是这台戏的导演，你所面对的网络游戏玩家则是这台戏的观众。<br/><br/>作为这台戏的导演，怎么演好这台戏、怎么让这台戏更引人入胜、怎么拉住你的观众让他们不仅仅只是观众更成为你的宣传者是你最为关心的事情。最近一段时间突然想到，网络游戏的市场策划虽然看上去简单——三个阶段的固定模式：内测—>公测—>收费，纯粹的预算分配、固定的硬广分配、相似的活动策划，都让市场策划的工作看上去趋于模式化。然而，这仅仅只是“看上去简单”而已。<br/><br/>预算的分配好比剧本的大纲——谁也不想一台戏的前5分钟就把高潮看完，剩下的1小时25分钟发呆；谁也不想一台戏还有5分钟就结束了，还没看到高潮。预算的分配直接决定了你的市场策略的重心在哪里，与一台戏不同的是，一个掏钱看戏的观众，就算戏再烂也有可能会坚持看完，然而一个预算没分配好的市场推广，用户不会给你任何面子，不买账就是不买账，门可罗雀就是形容这样的市场推广，恐怕想找个扇你嘴巴的人都没有，你的老板除外。产品的萧条首先来自于失败的预算分配。<br/><br/>媒体的选择好比演员的取舍——好的演员可以吸引人，错误的演员使人倒胃口。正确的戏还需要正确的演员来演，让40岁的大娘去装18岁的花季纯情姑娘绝对是全世界最让人倒胃口的事情。好的媒体不仅可以提高市场宣传的公信力，同时还能加强游戏品牌的价值。另外，好的媒体不是绝对的，就像演员的好坏不是绝对的一样，很多时候不是媒体或者演员不好，只是不适合。<br/><br/>整体方案的整合好比剧本——各个方面是否衔接的恰当，剧情推进是否有层次，是否足够吸引人都是这个部分的关键。剧本如此，整体方案也是如此。永远不要指望一部烂剧本能拍出什么好片子，正如不要指望一个巨烂无比的整体推广方案能让用户理解你的产品。记住，你的用户不是傻子，如果你把他们当傻子，他们同样也会给你好果子尝。<br/><br/>活动的点缀好比舞台的布景——虽然不是重点，却不能缺少，甚至于其他方面更为重要，好的舞台布景甚至能弥补其他方面的不足，好的活动甚至能牵动全局。让用户更快的进入到剧情中有什么捷径吗，答案就是布景这些细节，舞台的布景能让用户更快的了解到剧情发生的时间地点以及基调，市场策划中的活动同样起到了这样的作用，能够让用户更快的理解你的产品，进入到你的产品。活动不似乎主调味料，却是催化剂，原本你的用户也许需要1个月甚至更久才能接受你的产品，而活动的举办能让这个时间变得更短。<br/><br/>广告素材好比剧情——用户才不会去管你的整体策略，他们关心的永远是他们所看到的。一部剧情超烂的电影不会有好的口碑，就好像低俗的广告也永远不会获得认可一样。什么层次的广告素材就会吸引什么层次的用户，记住永远不要指望能用三流的广告去吸引一流的玩家，这种事情只会发生在梦里或者童话里。优秀的广告素材和创意远比一切都重要，还是那句话，用户才不会去管你的狗屁整体策略，整体策略的正确与否只是成功的前提条件，广告素材是否合适、广告创意是否恰当才是成功的必要条件。<br/><br/>如果你是一名市场策划人员，那么请记住，每一次的市场策划都是一台戏，你就是这台戏的导演，这台戏是否吸引人代表着这次的市场推广是否成功。你需要注意这台戏的每一个细节、每一个步骤，失之毫厘、谬之千里，一次成功的市场策划就像一部成功的电影那样，引人入胜、层次分明、高潮迭起、回味无穷。</p>
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		<title>bo-blog 2.1.0 完美版Green风格</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Nov 2007 14:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[经过2个月的测试，Green模板已经完美，目前光芒小站使用的就是这个模板下载地址：http://bbs.bo-blog.com/viewthread.php?tid=13005&#038;extra=page%3D2另外的几个模板近期更新

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		<title>网络游戏行业怪圈：网络游戏媒体的集体沦丧</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 06:17:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[网络游戏媒体如今是越来越难做了，这是行业内的共识。当媒体的命脉不掌握在读者的手中，这已经是网络游戏媒体的悲哀了；而当媒体的命脉掌握在本该在自己舆论监管范围内的厂商的手中，这就是网络游戏行业的悲哀了。传统平面媒体的收入中，广告收入占了媒体的一大部分，而报刊、杂志的本身销售收入只占了一小部分，甚至是亏本来卖。网络游戏媒体将这种运营模式发挥至极致，公司的正常运作完全依靠广告收入，而读者却不为内容掏一分钱。这是中国网络的特色，也就是这种特色造就了如今网络游戏媒体的集体沦丧。网络媒体的广告收入来自哪里？很明显来自于各个网络游戏厂商，而媒体在没有其他收入的情况下，厂商无疑是媒体的命脉，试想如果厂商断掉媒体的广告费用，媒体将会十分狼狈。而实际情况也正是如此，谁也不敢得罪厂商，在媒体眼里厂商是最大的，一家合作时间长、关系好的厂商远比用户要有用的多，毕竟每个人都要吃饭，有奶便是娘嘛。于是，在这个圈子里，经常能直接或者间接的听到这样的话：——喂，XXX媒体吗，我是XXXX，你们上了篇我们的负面，帮我拿下来。——哦哦，马上就拿掉，可能是我们的编辑上的新闻，他们不了解情况，我马上处理掉哦。——XXX太不知趣了，看我不停他3个月的广告。——我跟你讲，XXX厂商的负面我们不能上，他们下个月还有一笔单子没下，下个季度他们的市场费用也多，我们要多争取一些。你现在这负面一上，我还怎么找他们谈。你看看，如果你是一家媒体的老板，望着这些握着你命脉的厂商们，你有底气上自己想上但不能上的稿子吗？我没有，我相信如果你是媒体的老板你也不会这么做。这就是为什么很多网络游戏方面的负面新闻却多是传统平面媒体报道的，例如“南方周末”等，这便是网络游戏媒体沦丧的内在原因。传统媒体就算上一家厂商的负面新闻，大不了不接这家厂商的广告，反正还有上百家上千万家甚至上万家公司要做广告的，况且有读者的支持、有行业内部的支持，总体来说还是一件好事，而网络游戏行业厂商只有那么几家，得罪了一家厂商也就意味着少了一个收入来源，这是很多媒体都不愿意看到的情况。有人会说，不上负面就不能做媒体了吗，做媒体就一定要上负面吗？事实并不是这样，上不上负面新闻只是这个事件最有代表的一面，类似的事情还有很多，在如今的大环境下，媒体只能对厂商唯命是从，厂商的软文、枪稿铺天盖地，打开当前较为权威的网络游戏媒体，几乎全都是厂商的稿件，而在几年前这简直是不能想象的，仅仅几年前，媒体关注的还是原创的力量、关注媒体舆论的引导、关注如何吸引玩家群体，而仅仅几年时间，媒体就发现光靠玩家群体、光靠舆论力量根本不足以支撑媒体的发展，能支撑媒体发展的还是要厂商的广告费。近年来，媒体也渐渐放弃折腾了，一来明白摆脱不了厂商，二来也折腾不起了。媒体的收入在不断减少，运营的成本却在增加，找不到新的盈利模式，无法增加收入，那么也就只能从减少运营成本方面下手了，而减少运营成本的一个最好方式就是减少采编力量、减少活动支出、减少人力成本。几年前，媒体与媒体之间比的是谁的原创稿子多，现在打开任意一家网络游戏媒体的页面，看完后就不再需要看其他媒体了，因为稿子都一样，无非你转我的我转你的；几年前，媒体为了吸引玩家会自行举办一些活动配合厂商的产品推广，现在厂商不掏钱媒体不会主动办活动，就算是厂商掏钱还要看经费是否充足。这就是目前网络游戏媒体的现状，这种现状我承认是由外界因素造成。媒体的不主动、不作为也让媒体离玩家群体越来越远，这条歧路很容易走，媒体也走的很舒坦，但是一旦走上这条路要走回来恐怕很难。不知道什么时候，我们的媒体才能回归本色，让我们感受到一点舆论的氛围。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/online-game-guaiquan/" title="网络游戏行业怪圈：网络游戏媒体的集体沦丧">阅读全文——共1491字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>网络游戏媒体如今是越来越难做了，这是行业内的共识。当媒体的命脉不掌握在读者的手中，这已经是网络游戏媒体的悲哀了；而当媒体的命脉掌握在本该在自己舆论监管范围内的厂商的手中，这就是网络游戏行业的悲哀了。<br/><br/>传统平面媒体的收入中，广告收入占了媒体的一大部分，而报刊、杂志的本身销售收入只占了一小部分，甚至是亏本来卖。网络游戏媒体将这种运营模式发挥至极致，公司的正常运作完全依靠广告收入，而读者却不为内容掏一分钱。这是中国网络的特色，也就是这种特色造就了如今网络游戏媒体的集体沦丧。<br/><br/>网络媒体的广告收入来自哪里？很明显来自于各个网络游戏厂商，而媒体在没有其他收入的情况下，厂商无疑是媒体的命脉，试想如果厂商断掉媒体的广告费用，媒体将会十分狼狈。而实际情况也正是如此，谁也不敢得罪厂商，在媒体眼里厂商是最大的，一家合作时间长、关系好的厂商远比用户要有用的多，毕竟每个人都要吃饭，有奶便是娘嘛。于是，在这个圈子里，经常能直接或者间接的听到这样的话：<br/><br/>——喂，XXX媒体吗，我是XXXX，你们上了篇我们的负面，帮我拿下来。<br/>——哦哦，马上就拿掉，可能是我们的编辑上的新闻，他们不了解情况，我马上处理掉哦。<br/><br/>——XXX太不知趣了，看我不停他3个月的广告。<br/><br/>——我跟你讲，XXX厂商的负面我们不能上，他们下个月还有一笔单子没下，下个季度他们的市场费用也多，我们要多争取一些。你现在这负面一上，我还怎么找他们谈。<br/><br/>你看看，如果你是一家媒体的老板，望着这些握着你命脉的厂商们，你有底气上自己想上但不能上的稿子吗？我没有，我相信如果你是媒体的老板你也不会这么做。这就是为什么很多网络游戏方面的负面新闻却多是传统平面媒体报道的，例如“南方周末”等，这便是网络游戏媒体沦丧的内在原因。<br/><br/>传统媒体就算上一家厂商的负面新闻，大不了不接这家厂商的广告，反正还有上百家上千万家甚至上万家公司要做广告的，况且有读者的支持、有行业内部的支持，总体来说还是一件好事，而网络游戏行业厂商只有那么几家，得罪了一家厂商也就意味着少了一个收入来源，这是很多媒体都不愿意看到的情况。<br/><br/>有人会说，不上负面就不能做媒体了吗，做媒体就一定要上负面吗？事实并不是这样，上不上负面新闻只是这个事件最有代表的一面，类似的事情还有很多，在如今的大环境下，媒体只能对厂商唯命是从，厂商的软文、枪稿铺天盖地，打开当前较为权威的网络游戏媒体，几乎全都是厂商的稿件，而在几年前这简直是不能想象的，仅仅几年前，媒体关注的还是原创的力量、关注媒体舆论的引导、关注如何吸引玩家群体，而仅仅几年时间，媒体就发现光靠玩家群体、光靠舆论力量根本不足以支撑媒体的发展，能支撑媒体发展的还是要厂商的广告费。<br/><br/>近年来，媒体也渐渐放弃折腾了，一来明白摆脱不了厂商，二来也折腾不起了。媒体的收入在不断减少，运营的成本却在增加，找不到新的盈利模式，无法增加收入，那么也就只能从减少运营成本方面下手了，而减少运营成本的一个最好方式就是减少采编力量、减少活动支出、减少人力成本。几年前，媒体与媒体之间比的是谁的原创稿子多，现在打开任意一家网络游戏媒体的页面，看完后就不再需要看其他媒体了，因为稿子都一样，无非你转我的我转你的；几年前，媒体为了吸引玩家会自行举办一些活动配合厂商的产品推广，现在厂商不掏钱媒体不会主动办活动，就算是厂商掏钱还要看经费是否充足。<br/><br/>这就是目前网络游戏媒体的现状，这种现状我承认是由外界因素造成。媒体的不主动、不作为也让媒体离玩家群体越来越远，这条歧路很容易走，媒体也走的很舒坦，但是一旦走上这条路要走回来恐怕很难。不知道什么时候，我们的媒体才能回归本色，让我们感受到一点舆论的氛围。</p>
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		<title>服务器的问题即将解决 = =</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Sep 2007 16:16:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[随笔心情乱谈]]></category>

		<category><![CDATA[服务器]]></category>

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		<description><![CDATA[这个星期都没更新日志，但是这个星期都没闲着首先是美国HM空间开始抽风，访问一会正常一会中断，十分影响心情。于是又把站迁移回来了，顺便做了2个镜像站点，今后如果遇到问题，直接将域名重新解析即可。同时为了防止一个站挂掉的同时影响到其他镜像站，又将数据库丢到一个独立的服务器上，以防止挂一个站就全军覆没的情况发生。估计这2天镜像服务器就全部解决了，然后再开始更新文字。见谅。

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		<title>清廉战士事件深挖掘，主创人员谈感想</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Sep 2007 02:09:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[第三方视点]]></category>

		<category><![CDATA[清廉战士]]></category>

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		<description><![CDATA[宁波市海曙区纪委等部门推出的以反腐倡廉为主题的网络游戏 《清廉战士》，从一开始的好评如潮，到后来的质疑、批评，还有人认为这是当地纪委拿着纳税人的钱在“作秀”……8月14日，游戏在生存了20天后悄然关闭。有人认为，“游戏设置初衷很好，但却忽略了正确惩治贪官的方式，为什么不能在游戏中按照举报、控告、申诉、接受司法机关审判的程序一步步进行？”如果按照游戏中使用“武器、法术、酷刑”等解决方式，最终只能是“腐败反不了，又出新问题”。对于以反腐倡廉为主题的网络游戏《清廉战士》来说，8月14日是它生命的最后一天，也是它的主创、编程人员华彤心情最复杂的一天。在《清廉战士》被关闭后，他选择了以沉默来应对外界的各种猜测和说法。也许在华彤的内心里，他至今也想不明白游戏为什么只仅仅生存了20天。昨天上午，在华彤的办公室里，这位看上去有点内向的社区党支部书记虽然谢绝了记者的采访，但他承认游戏目前还在进一步完善中。“他是一个很干练的人，做事很认真，但这次事情对他的伤害很大！”当地一位媒体工作者这样介绍她印象中的《清廉战士》的主创人华彤。网络游戏《清廉战士》也让宁波市海曙区纪委等三家主事单位显得有点尴尬，本来好心做的一件事情，怎么突然会遭遇这样的结果呢？从高调发布到悄然退场，这20天中，《清廉战士》所经历的也正是它的主创人员华彤和宁波市海曙区纪委等部门所经历的。-33岁社区党支书研发反腐游戏今年7月21日前后，宁波市的新闻单位和杭州驻宁波的记者站都收到了一份来自当地海曙区纪委等三家单位的函，邀请他们参加26日上午在宁波富邦大酒店举行的“网络游戏《清廉战士》上线新闻发布会”。杭州驻站媒体记者小宋当时认为可能是一种商业行为，所以未去参加，结果他为自己的判断失误而后悔到现在。在当天的新闻发布会上，主办方郑重宣布国内第一个以廉政文化建设为主题的网络游戏网站在宁波开通。游戏的版权拥有方为宁波市海曙区纪委和海曙区西门街道办事处。会上，与会者每人还得到一张《清廉战士》光盘……“我们当时只是感觉到这个活动很新鲜、很新奇，特有创意！回去就按正常程序发稿了，当时谁也没有意识到事情会发展到举国争议……”《现代今报》的一名记者事后向本报说。游戏的主创人员华彤在8月底向媒体介绍，由于最初只考虑到游戏只是在当地运行，所以最初的技术设计只能容纳500人同时在线。但让他没有想到的是，7月26日公开测试第一天，注册人数就达到了300人。“华彤当时对这个成绩和结果很高兴，毕竟这说明他的成功得到了公认和肯定啊！”华彤的朋友章先生回忆说。据章先生介绍，今年33岁的华彤5年前开始在海曙区西门街道党工委下属的龙柏社区担任党支部书记。由于自己本身是位游戏爱好者，所以业余时间他就自学了如何编程制作电脑游戏。2003年“非典”期间，为了方便小区居民间相互沟通，龙柏社区开通了“西门龙柏网”。由于网站一度非常热闹，华彤开始尝试着把一些益智类游戏放在网上供居民玩，没想到大受欢迎，这让他开始萌生了自己制作游戏的想法。后来一个偶然的机会，龙柏社区举办的电脑游戏《廉侠除贪记》大赛引起了区上有关领导的兴趣，他们对这种寓教于乐的方式给予了充分肯定。2005年年初，全国各地掀起廉政文化的建设热潮。龙柏社区的廉政小游戏，如《清官连连看》、《廉政象棋》等开始在当地小范围内推广。这时，海曙区纪委和海曙区西门街道党工委有关领导突然有了一个想法，能否研发一款以“反腐倡廉”为主题的网络游戏，从而让廉正文化建设工程不只是停留在口头上。这样不仅可以全民参与，而且可以影响和教育游戏的主要受众青少年。几经讨论后，由海曙区纪委出资，海曙区西门街道党工委出人，团海曙区委把关的一项大型网络游戏研发工程启动了，游戏最终命名为《清廉战士》。共产党员、游戏爱好者华彤初任研发小组主要成员。据章先生介绍，6名电脑游戏爱好者经过2年多的摸索和制作，终于使《清廉战士》这款以廉政文化为主题的网络游戏在今年6月份完成。经过修改、调试等阶段后，游戏最终决定7月26日正式对外开通。“我们纪委把这款游戏一直当作是一项廉政文化建设工作来抓，因为大家认为这种方式更适合普及和推广！”海曙区纪委的工作人员解释。海曙区西门街道办的李姓工作人员称，为了避免社会的误会，游戏方从一开始就声明，《清廉战士》是一款纯公益游戏，永不收费，也不会靠卖装备赚钱。“我们当时最担心的就是怕别人说这其中掺杂有商业行为……”另外为了防止孩子过度沉迷于其中，设计者还设置了时间控制，两小时后自动断网。-虚拟反腐引发现实争议《清廉战士》让华彤开始焦虑是在7月28日以后。因为此前浙江省内媒体的广泛报道，新华社也向全国播发了消息。7月29日晚，同事告诉华彤说，游戏注册人数已突破7000人，许多未能注册的网民开始在网站留言发牢骚……听到这一消息的华彤又急又兴奋。急的是服务器的容量太小了，兴奋的是没有想到《清廉战士》如此受宠。当天晚上，他打电话给有关领导和一些朋友，征求咨询扩容事宜。扩容事宜尚未最终敲定，新的风波又开始了。网上、媒体上有人撰文开始批评游戏的粗制滥造，有人开始评议说《清廉战士》之幼稚简直就是游戏版的“芙蓉姐姐”，还有人质疑海曙区纪委花10万元开发的这个游戏到底有多大的现实意义……如果说前面这些争议和批评的声音稍微还算温柔的话，那么后面开始出现的声音，让华彤和当地有关部门就有些坐不住了。7月底，有评论认为《清廉战士》是海曙区纪委拿着纳税人的钱在“作秀”……章先生说，华彤对这个说法很震惊，也很气愤。但这个时候已经没有人能奈何得了铺天盖地的舆论了。一方面是各种质疑、批评，甚至带有攻击味道的声音一齐瞄准《清廉战士》，而另一方面，奇怪的是《清廉战士》的注册人数居高不下，仅在门户网站上，该游戏的下载次数已超过10多万人次……华彤真的有点闹不明白了，如此饱受攻击的游戏点击率为何又如此高呢？和华彤一起不明白的还有宁波市海曙区纪委、西门街道办的有关领导。“明明刚一开始都叫好的东西为什么突然就变味了？”服务器早已不堪重负的《清廉战士》，终于在7月31日宣布停运升级。随后，当“停运升级”结束没几天，又悄然关停。在宁波市从事网络游戏推广的杨先生对本报记者说，他从来没有见过一部网络游戏像《清廉战士》这样受到媒体和公众的关注，“可能这和它的主题有关吧”。在8月初的网络里，对《清廉战士》的各种评论在网络里超过23万条之多。批评的声音主要认为游戏的技术含量太低，认为游戏中原创的东西太少，如上海一位资深游戏设计评价《清廉战士》是“东抓一块，西拉一块，整个游戏画面粗糙而且风格混乱，甚至惨不忍睹”。有玩家还指责该游戏制作粗糙、涉及版权等问题，剧情的幼稚也被网民所诟病。玩家认为其内容基本的任务就是去杀贪官，涉嫌在虚拟世界宣扬暴力，还有的就是游戏里身穿比基尼的贪官情妇、卫兵对玩家的围攻，也让玩家们很是“失望”……还有人批评认为，反腐败需要“动真刀真枪”才行，而绝对不是“玩游戏”……这种观点强调：“游戏设置初衷很好，但却忽略了正确惩治贪官的方式，为什么不能在游戏中按照举报、控告、申诉、接受司法机关审判的程序，一步步进行，按照举报一次多少分、控告一次多少分步步深入，最后把贪官惩处的方式来玩？”如果按照游戏中使用“武器、法术、酷刑”等解决方式，最终造成的只能是“腐败反不了，而又出了新问题”。对于来自各界的批评，华彤一直没有在媒体面前解释。但他的朋友章先生却为华彤深感委屈和不平，他认为华彤只不过是一个业余游戏爱好者，他和他的研发小组的主要任务并不是去研发“技术含量很高”的游戏，他认为《清廉战士》反腐主题的意义，远远大于游戏本身技术上存在的瑕疵。“10万元开发一部游戏，这对于专业游戏研发者来说简直就是笑话，华彤不是科技工作者，他是一名公职人员，是一名党员”。-有反对者认为游戏在影射宁波到底是怎样的一款游戏引发了网络暴力，并最终因不堪暴力的压力而自我消亡了呢？如今虽然承载游戏的网站“中国廉政文化游戏网”已经关闭，但留存在当地的光盘让我们还是可以看到这部网络游戏的美好初衷。本报记者所看到的光盘版《清廉战士》，采用了风格细腻的2D画面，共设置了357个场景，全部以宁波现实地址和历史遗迹为范本制作。包括从绿树成荫的亭阁到喧闹繁华的街道，从庄严肃静的天童古寺到令人心醉的钱湖风景，从邪恶的阴暗地域到正义的光明仙境，玩家置身于虚幻与现实的交错之中，充分领略宁波古城的魅力。惟一不同的是，游戏中的城市更名为了“波宁城”。《清廉战士》片头的解释文字更是惊心动魄：“我们从来没有停止过对清廉世界的追求，贪欲无时无刻不在诱惑着人们……众多贪官群集波宁城，黑暗之潮横扫大地，雷电满怀骄傲地邀请您体验这段冒险……”游戏中的165个人物原型均来自历史记载的人物，除了一直被民间传颂的海瑞、包拯等，还有从秦朝到清朝60余个贪官污吏——他们被按“贪欲指数”设定着装和攻克难度，软硬兼施地阻挠“清廉战士”前进，整个游戏充满冒险和惊奇。游戏中的401个道具和55种法术融入了诗词、饮食特产等多种具有宁波传统文化特色的元素，形象逼真。豆酥糖、“缸鸭狗”汤团、慈城年糕等耳熟能详的当地土特产作为道具被赋予了新的战斗功能。尽管如此，这款游戏还是受到了前所未有的关注，包括指责和攻击。实际上，最终导致《清廉战士》死亡的主要声音是舆论“作秀”的指责和当地一些人的微词。在7月底游戏一开通后，国内就有报纸评论认为当地有关部门是在通过《清廉战士》作秀。这个说法让海曙区纪委等有关部门领导很是诧异，“游戏的目的主要是想寓教于乐，让青少年学习清正之风。也是廉正文化建设的一部分，怎么就说成是作秀了呢？”海曙区纪委宣教室的工作人员委屈地说。如果说外界关于游戏粗糙、作秀的说法让游戏的承办方开始产生动摇的话，那么来自本地的声音则彻底让《清廉战士》的几家牵头制作单位开始考虑游戏还有无生存下去的必要。因为谁也不想把更多的精力花费到这样无休止的争论和纠缠中去。宁波当地对游戏的反对者颇有些“对号入座”的意思。他们认为，《清廉战士》如今在国内受到的批评声音大于赞扬，而游戏里的许多地名、场景几乎都说的就是现实中的宁波，所以这种观点认为，《清廉战士》给宁波带来了负面影响，让外界的人感到宁波是一个“贪官横行”的城市，似乎在影射什么……“日湖、月湖、天一阁、白云山庄、海曙楼、东钱湖等游戏场景都能在现实中的宁波城找到地址和历史遗迹。”这个观点大大超出华彤的意料，因为华彤从一开始是抱着宣传宁波的想法来设计该游戏的……他没想到，虚拟的网络游戏会引发人们如此丰富的联想。8月14日，《清廉战士》悄然关闭。从高调公布到悄然谢幕，《清廉战士》仅仅存在了20天。-《清廉战士》命运未卜“《清廉战士》成也反腐，败也反腐！”9月5日上午，宁波市海曙区纪委一名部门负责人私下对记者感叹。在当地有关部门都回避关于《清廉战士》话题的情况下，这位工作人员向记者说，《清廉战士》之所以关闭，主要是受到社会各界的质疑声太多，尤其是网络的声音。在互联网越来越受到重视的今天，来自这方面的声音每一个职能部门都不可能不重视。“这些质疑声相当大的部分来自网络报章！这是我们谁也没有想到的！当时开新闻发布会时，只是想着这是一件有积极意义的好事情，怎么也没有想到会让全国争议，有些质疑我们无法接受，比如有声音认为我们在作秀……”浙江大学副教授江海渔认为，《清廉战士》游戏本身没有问题。即便是其在技术上存在一些硬伤，这也可以理解，因为它毕竟是非专业人士开发的、主要用于寓教于乐的公益性游戏。“网络和媒体对它过多地批判，我认为属于一种求全责备！对新生事物，全社会都应该持一种宽容的态度……”宁波市政府的一名汪姓官员认为，是网民、社会对“反腐”的情绪化害了《清廉战士》。《清廉战士》关闭后，宁波海曙区纪委等部门又被纠缠了好一段时间。“为什么关闭了？”的问题让纪委的工作人员也不知道该如何回答，各方才能满意。而主创人员华彤，则更是采取了谢绝任何媒体采访的态度。虽然网站关闭了，游戏已无法正常运行，但国内关注《清廉战士》的声音依然存在。经常有人打电话到海曙区纪委、西门街道办等单位，询问游戏有无可能重新开始。对此，这些部门都含糊地答复说，目前正在完善、改进有关技术工作，下一步还有可能重新开通。而在浙江的新闻圈里，当问及《清廉战士》时，许多记者都表示一直在暗地里关注着，看能否真的“起死回生”。《清廉战士》的版权拥有方之一、宁波市海曙区纪委的许姓工作人员说，游戏目前正在进一步紧张完善和改版，后面有可能会在合适的时间重新推出。具体时间要等有关方面通知。当记者提出想联系采访游戏的主创人华彤时，这位工作人员答复说华彤最近很忙，在和技术人员共同为游戏改版而工作，可能没有时间。《清廉战士》能否“起死回生”？能否得到社会更宽容一些的接纳和看法，这都需要假以时日。相关链接网络评议摘编-游戏的设计者让贪官的二奶身穿比基尼满大街地晃荡，说明了设计者的审美趣味并不怎么高雅，无论是古代还是当今，有几个二奶会穿着这样暴露无遗的服装满街上瞎逛荡的。哪一个二奶不是以假乱真的淑女？游戏玩家可以杀死贪官的子女和二奶这一项，赤裸裸地暴露了游戏设计者们的法律观念淡薄和无知。须知这款游戏是在宁波海曙区纪委的支持下开发的。在一个法治社会，每个公民都享有绝对的人身权利，而这款游戏里居然出现了渗透反文明和侵犯人权的 “酷刑”。与其说是在教育青少年反对腐败，还不如说是诱唆他们崇尚暴力。(网友cruisehit)-每一款成功的网络游戏，都有其独特的文化背景。既然《清廉战士》是一款反腐为主的教育意义的网络游戏，就更应该注重反腐的文化气息。而不是“杀贪官、杀二奶、杀其亲属”，充斥着血腥与暴力。一款缺乏娱乐因素的网游，不会有市场；一款文化底蕴单薄的游戏，难以吸引人。我们完全肯定《清廉战士》出发点是好的，关键是没有把握好这类题材的尺度。网络游戏，并不都是打打杀杀，反腐也不可能靠一款游戏来改变大局。如何把严肃的廉政建设和娱乐性为主的网络游戏结合，关键就在于反腐文化与网游的可玩性该如何更好地结合。否则，请不要拿纳税人的钱不当钞票。 (网友匿名者)-笑死我了，二奶成群结队上街，还会偷东西，错别字连篇；网游中贪官好像永远杀不完，所以这个游戏其实想表达的是贪官杀不完，政治永远无法清明。 (网友ugmbbc)

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/qinglianzhanshi-huatong/" title="清廉战士事件深挖掘，主创人员谈感想">阅读全文——共5824字</a></span>]]></description>
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id="more-128"></span><br/><br/>-33岁社区党支书研发反腐游戏<br/><br/>今年7月21日前后，宁波市的新闻单位和杭州驻宁波的记者站都收到了一份来自当地海曙区纪委等三家单位的函，邀请他们参加26日上午在宁波富邦大酒店举行的“网络游戏《清廉战士》上线新闻发布会”。<br/><br/>杭州驻站媒体记者小宋当时认为可能是一种商业行为，所以未去参加，结果他为自己的判断失误而后悔到现在。<br/><br/>在当天的新闻发布会上，主办方郑重宣布国内第一个以廉政文化建设为主题的网络游戏网站在宁波开通。游戏的版权拥有方为宁波市海曙区纪委和海曙区西门街道办事处。会上，与会者每人还得到一张《清廉战士》光盘……“我们当时只是感觉到这个活动很新鲜、很新奇，特有创意！回去就按正常程序发稿了，当时谁也没有意识到事情会发展到举国争议……”《现代今报》的一名记者事后向本报说。<br/><br/>游戏的主创人员华彤在8月底向媒体介绍，由于最初只考虑到游戏只是在当地运行，所以最初的技术设计只能容纳500人同时在线。但让他没有想到的是，7月26日公开测试第一天，注册人数就达到了300人。“华彤当时对这个成绩和结果很高兴，毕竟这说明他的成功得到了公认和肯定啊！”华彤的朋友章先生回忆说。<br/><br/>据章先生介绍，今年33岁的华彤5年前开始在海曙区西门街道党工委下属的龙柏社区担任党支部书记。由于自己本身是位游戏爱好者，所以业余时间他就自学了如何编程制作电脑游戏。<br/><br/>2003年“非典”期间，为了方便小区居民间相互沟通，龙柏社区开通了“西门龙柏网”。由于网站一度非常热闹，华彤开始尝试着把一些益智类游戏放在网上供居民玩，没想到大受欢迎，这让他开始萌生了自己制作游戏的想法。后来一个偶然的机会，龙柏社区举办的电脑游戏《廉侠除贪记》大赛引起了区上有关领导的兴趣，他们对这种寓教于乐的方式给予了充分肯定。<br/><br/>2005年年初，全国各地掀起廉政文化的建设热潮。龙柏社区的廉政小游戏，如《清官连连看》、《廉政象棋》等开始在当地小范围内推广。这时，海曙区纪委和海曙区西门街道党工委有关领导突然有了一个想法，能否研发一款以“反腐倡廉”为主题的网络游戏，从而让廉正文化建设工程不只是停留在口头上。这样不仅可以全民参与，而且可以影响和教育游戏的主要受众青少年。<br/><br/>几经讨论后，由海曙区纪委出资，海曙区西门街道党工委出人，团海曙区委把关的一项大型网络游戏研发工程启动了，游戏最终命名为《清廉战士》。共产党员、游戏爱好者华彤初任研发小组主要成员。<br/><br/>据章先生介绍，6名电脑游戏爱好者经过2年多的摸索和制作，终于使《清廉战士》这款以廉政文化为主题的网络游戏在今年6月份完成。经过修改、调试等阶段后，游戏最终决定7月26日正式对外开通。“我们纪委把这款游戏一直当作是一项廉政文化建设工作来抓，因为大家认为这种方式更适合普及和推广！”海曙区纪委的工作人员解释。海曙区西门街道办的李姓工作人员称，为了避免社会的误会，游戏方从一开始就声明，《清廉战士》是一款纯公益游戏，永不收费，也不会靠卖装备赚钱。“我们当时最担心的就是怕别人说这其中掺杂有商业行为……”另外为了防止孩子过度沉迷于其中，设计者还设置了时间控制，两小时后自动断网。<br/><br/>-虚拟反腐引发现实争议<br/><br/>《清廉战士》让华彤开始焦虑是在7月28日以后。因为此前浙江省内媒体的广泛报道，新华社也向全国播发了消息。7月29日晚，同事告诉华彤说，游戏注册人数已突破7000人，许多未能注册的网民开始在网站留言发牢骚……听到这一消息的华彤又急又兴奋。急的是服务器的容量太小了，兴奋的是没有想到《清廉战士》如此受宠。<br/><br/>当天晚上，他打电话给有关领导和一些朋友，征求咨询扩容事宜。<br/><br/>扩容事宜尚未最终敲定，新的风波又开始了。网上、媒体上有人撰文开始批评游戏的粗制滥造，有人开始评议说《清廉战士》之幼稚简直就是游戏版的“芙蓉姐姐”，还有人质疑海曙区纪委花10万元开发的这个游戏到底有多大的现实意义……如果说前面这些争议和批评的声音稍微还算温柔的话，那么后面开始出现的声音，让华彤和当地有关部门就有些坐不住了。7月底，有评论认为《清廉战士》是海曙区纪委拿着纳税人的钱在“作秀”……<br/><br/>章先生说，华彤对这个说法很震惊，也很气愤。但这个时候已经没有人能奈何得了铺天盖地的舆论了。<br/><br/>一方面是各种质疑、批评，甚至带有攻击味道的声音一齐瞄准《清廉战士》，而另一方面，奇怪的是《清廉战士》的注册人数居高不下，仅在门户网站上，该游戏的下载次数已超过10多万人次……华彤真的有点闹不明白了，如此饱受攻击的游戏点击率为何又如此高呢？<br/><br/>和华彤一起不明白的还有宁波市海曙区纪委、西门街道办的有关领导。“明明刚一开始都叫好的东西为什么突然就变味了？”<br/><br/>服务器早已不堪重负的《清廉战士》，终于在7月31日宣布停运升级。随后，当“停运升级”结束没几天，又悄然关停。在宁波市从事网络游戏推广的杨先生对本报记者说，他从来没有见过一部网络游戏像《清廉战士》这样受到媒体和公众的关注，“可能这和它的主题有关吧”。<br/><br/>在8月初的网络里，对《清廉战士》的各种评论在网络里超过23万条之多。批评的声音主要认为游戏的技术含量太低，认为游戏中原创的东西太少，如上海一位资深游戏设计评价《清廉战士》是“东抓一块，西拉一块，整个游戏画面粗糙而且风格混乱，甚至惨不忍睹”。<br/><br/>有玩家还指责该游戏制作粗糙、涉及版权等问题，剧情的幼稚也被网民所诟病。<br/><br/>玩家认为其内容基本的任务就是去杀贪官，涉嫌在虚拟世界宣扬暴力，还有的就是游戏里身穿比基尼的贪官情妇、卫兵对玩家的围攻，也让玩家们很是“失望”……还有人批评认为，反腐败需要“动真刀真枪”才行，而绝对不是“玩游戏”……<br/><br/>这种观点强调：“游戏设置初衷很好，但却忽略了正确惩治贪官的方式，为什么不能在游戏中按照举报、控告、申诉、接受司法机关审判的程序，一步步进行，按照举报一次多少分、控告一次多少分步步深入，最后把贪官惩处的方式来玩？”如果按照游戏中使用“武器、法术、酷刑”等解决方式，最终造成的只能是“腐败反不了，而又出了新问题”。<br/><br/>对于来自各界的批评，华彤一直没有在媒体面前解释。但他的朋友章先生却为华彤深感委屈和不平，他认为华彤只不过是一个业余游戏爱好者，他和他的研发小组的主要任务并不是去研发“技术含量很高”的游戏，他认为《清廉战士》反腐主题的意义，远远大于游戏本身技术上存在的瑕疵。“10万元开发一部游戏，这对于专业游戏研发者来说简直就是笑话，华彤不是科技工作者，他是一名公职人员，是一名党员”。<br/><br/>-有反对者认为游戏在影射宁波<br/><br/>到底是怎样的一款游戏引发了网络暴力，并最终因不堪暴力的压力而自我消亡了呢？如今虽然承载游戏的网站“中国廉政文化游戏网”已经关闭，但留存在当地的光盘让我们还是可以看到这部网络游戏的美好初衷。<br/><br/>本报记者所看到的光盘版《清廉战士》，采用了风格细腻的2D画面，共设置了357个场景，全部以宁波现实地址和历史遗迹为范本制作。包括从绿树成荫的亭阁到喧闹繁华的街道，从庄严肃静的天童古寺到令人心醉的钱湖风景，从邪恶的阴暗地域到正义的光明仙境，玩家置身于虚幻与现实的交错之中，充分领略宁波古城的魅力。<br/><br/>惟一不同的是，游戏中的城市更名为了“波宁城”。《清廉战士》片头的解释文字更是惊心动魄：“我们从来没有停止过对清廉世界的追求，贪欲无时无刻不在诱惑着人们……众多贪官群集波宁城，黑暗之潮横扫大地，雷电满怀骄傲地邀请您体验这段冒险……”<br/><br/>游戏中的165个人物原型均来自历史记载的人物，除了一直被民间传颂的海瑞、包拯等，还有从秦朝到清朝60余个贪官污吏——他们被按“贪欲指数”设定着装和攻克难度，软硬兼施地阻挠“清廉战士”前进，整个游戏充满冒险和惊奇。游戏中的401个道具和55种法术融入了诗词、饮食特产等多种具有宁波传统文化特色的元素，形象逼真。豆酥糖、“缸鸭狗”汤团、慈城年糕等耳熟能详的当地土特产作为道具被赋予了新的战斗功能。<br/><br/>尽管如此，这款游戏还是受到了前所未有的关注，包括指责和攻击。<br/><br/>实际上，最终导致《清廉战士》死亡的主要声音是舆论“作秀”的指责和当地一些人的微词。<br/><br/>在7月底游戏一开通后，国内就有报纸评论认为当地有关部门是在通过《清廉战士》作秀。这个说法让海曙区纪委等有关部门领导很是诧异，“游戏的目的主要是想寓教于乐，让青少年学习清正之风。也是廉正文化建设的一部分，怎么就说成是作秀了呢？”海曙区纪委宣教室的工作人员委屈地说。<br/><br/>如果说外界关于游戏粗糙、作秀的说法让游戏的承办方开始产生动摇的话，那么来自本地的声音则彻底让《清廉战士》的几家牵头制作单位开始考虑游戏还有无生存下去的必要。因为谁也不想把更多的精力花费到这样无休止的争论和纠缠中去。<br/><br/>宁波当地对游戏的反对者颇有些“对号入座”的意思。他们认为，《清廉战士》如今在国内受到的批评声音大于赞扬，而游戏里的许多地名、场景几乎都说的就是现实中的宁波，所以这种观点认为，《清廉战士》给宁波带来了负面影响，让外界的人感到宁波是一个“贪官横行”的城市，似乎在影射什么……“日湖、月湖、天一阁、白云山庄、海曙楼、东钱湖等游戏场景都能在现实中的宁波城找到地址和历史遗迹。”<br/><br/>这个观点大大超出华彤的意料，因为华彤从一开始是抱着宣传宁波的想法来设计该游戏的……他没想到，虚拟的网络游戏会引发人们如此丰富的联想。<br/><br/>8月14日，《清廉战士》悄然关闭。从高调公布到悄然谢幕，《清廉战士》仅仅存在了20天。<br/><br/>-《清廉战士》命运未卜<br/><br/>“《清廉战士》成也反腐，败也反腐！”9月5日上午，宁波市海曙区纪委一名部门负责人私下对记者感叹。<br/><br/>在当地有关部门都回避关于《清廉战士》话题的情况下，这位工作人员向记者说，《清廉战士》之所以关闭，主要是受到社会各界的质疑声太多，尤其是网络的声音。在互联网越来越受到重视的今天，来自这方面的声音每一个职能部门都不可能不重视。“这些质疑声相当大的部分来自网络报章！这是我们谁也没有想到的！当时开新闻发布会时，只是想着这是一件有积极意义的好事情，怎么也没有想到会让全国争议，有些质疑我们无法接受，比如有声音认为我们在作秀……”<br/><br/>浙江大学副教授江海渔认为，《清廉战士》游戏本身没有问题。即便是其在技术上存在一些硬伤，这也可以理解，因为它毕竟是非专业人士开发的、主要用于寓教于乐的公益性游戏。“网络和媒体对它过多地批判，我认为属于一种求全责备！对新生事物，全社会都应该持一种宽容的态度……”<br/><br/>宁波市政府的一名汪姓官员认为，是网民、社会对“反腐”的情绪化害了《清廉战士》。《清廉战士》关闭后，宁波海曙区纪委等部门又被纠缠了好一段时间。“为什么关闭了？”的问题让纪委的工作人员也不知道该如何回答，各方才能满意。而主创人员华彤，则更是采取了谢绝任何媒体采访的态度。<br/><br/>虽然网站关闭了，游戏已无法正常运行，但国内关注《清廉战士》的声音依然存在。经常有人打电话到海曙区纪委、西门街道办等单位，询问游戏有无可能重新开始。对此，这些部门都含糊地答复说，目前正在完善、改进有关技术工作，下一步还有可能重新开通。而在浙江的新闻圈里，当问及《清廉战士》时，许多记者都表示一直在暗地里关注着，看能否真的“起死回生”。《清廉战士》的版权拥有方之一、宁波市海曙区纪委的许姓工作人员说，游戏目前正在进一步紧张完善和改版，后面有可能会在合适的时间重新推出。具体时间要等有关方面通知。当记者提出想联系采访游戏的主创人华彤时，这位工作人员答复说华彤最近很忙，在和技术人员共同为游戏改版而工作，可能没有时间。《清廉战士》能否“起死回生”？能否得到社会更宽容一些的接纳和看法，这都需要假以时日。<br/><br/>相关链接<br/><br/>网络评议摘编<br/><br/>-游戏的设计者让贪官的二奶身穿比基尼满大街地晃荡，说明了设计者的审美趣味并不怎么高雅，无论是古代还是当今，有几个二奶会穿着这样暴露无遗的服装满街上瞎逛荡的。哪一个二奶不是以假乱真的淑女？<br/><br/>游戏玩家可以杀死贪官的子女和二奶这一项，赤裸裸地暴露了游戏设计者们的法律观念淡薄和无知。须知这款游戏是在宁波海曙区纪委的支持下开发的。<br/><br/>在一个法治社会，每个公民都享有绝对的人身权利，而这款游戏里居然出现了渗透反文明和侵犯人权的 “酷刑”。与其说是在教育青少年反对腐败，还不如说是诱唆他们崇尚暴力。(网友cruisehit)<br/><br/>-每一款成功的网络游戏，都有其独特的文化背景。既然《清廉战士》是一款反腐为主的教育意义的网络游戏，就更应该注重反腐的文化气息。而不是“杀贪官、杀二奶、杀其亲属”，充斥着血腥与暴力。<br/><br/>一款缺乏娱乐因素的网游，不会有市场；一款文化底蕴单薄的游戏，难以吸引人。我们完全肯定《清廉战士》出发点是好的，关键是没有把握好这类题材的尺度。网络游戏，并不都是打打杀杀，反腐也不可能靠一款游戏来改变大局。如何把严肃的廉政建设和娱乐性为主的网络游戏结合，关键就在于反腐文化与网游的可玩性该如何更好地结合。否则，请不要拿纳税人的钱不当钞票。 (网友匿名者)<br/><br/>-笑死我了，二奶成群结队上街，还会偷东西，错别字连篇；网游中贪官好像永远杀不完，所以这个游戏其实想表达的是贪官杀不完，政治永远无法清明。 (网友ugmbbc)</p>
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		<title>光芒小站服务器迁移至美国</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Sep 2007 16:42:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>光芒</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[随笔心情乱谈]]></category>

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		<description><![CDATA[由于一些众所周知的原因，在上周五，光芒小站关闭了评论功能，随后服务器就出现了一些状况。没办法的情况下，光芒小站的服务器迁移至国外，目前看来服务器的速度还算不错。请电信和网通的朋友评论一下现在光芒小站的速度。谢谢由于服务器的搬迁，数据有一些回档，如果有朋友发现自己的评论没了，那不是我删除了，而是因为数据还没来得及备份就被XXOO了，请谅解，如果您愿意的话，可以再次评论一下，感谢。也是因为这个众所周知的原因，这么多天都没有更新过blog内容，也请见谅。最后希望这个美国的空间能用得长久一些，IP千万不要被ban掉。30美金一年的IP租用费用还真不是一点点贵。

<span class="readmore"><a href="http://www.luxzip.com/luxzip-hostmonster-web-hosting/" title="光芒小站服务器迁移至美国">阅读全文——共279字</a></span>]]></description>
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