暴雪并不是神,那是什么?
标题是有点哗众取宠了,我无意表达我是暴雪的深度fans,但是这的确是让我十分感动的一篇文章。
我常常想一个wow的主要设计者,他是否应该会在同行或者玩家面前展现一种过人的骄傲?亦或是独揽众山小的旁若无人?
居然不是这样,回想起魔兽世界这款伟大的产品,这位设计师首先想到的是魔兽世界种种不足,以及如何将最好的游戏体验传达给玩家。
这让我想到一位中国玩家对于《星际争霸:幽灵》未通过商标法事件的评论:
“一个外国公司,不远万里,跑到中国来宣扬封建迷信,这是一种什么精神?”
(今年2月,暴雪公司向中国工商总局申请,将《星际争霸》游戏英文名称注册为电子竞技服务等项目的商标,被商标评审委员会驳回,理由是该名称涉及宣扬封建迷信。商标委解释说,“STARCRAFT:GHOST”的含意分别是“占星术”和“幽灵”,属于易产生不良影响的词汇。)
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还记得在魔兽玩家中毁誉参半的Jeffrey Kaplan 吧。目前他已经调去负责玻璃碴的另一部MMO大作,在今日的09GDC上,Jeffrey谈及了他对魔兽世界游戏设计看法和游戏与玩家的关系。
在说到游戏性、界面和其他游戏元素怎样加强和巩固玩家对游戏虚拟世界的粘性上他举例说《生化奇兵》,游戏界面顶部的剪头会指引玩家每个下一步的行动方向。另外在《军团要塞2》中,每一回合开始前,Valve都设计了一段简要的对游戏方式的介绍,以便明确玩家准确了解游戏中胜利的原则和方法。
Jeffrey在说到跨平台的成就系统时表示“现在游戏的成就内容之重要到玩家购买一Xbox360游戏首先就去看它的成就列表,根据成就内容决定他们怎样去进行游戏。大家看到Steam,PS3和wow的成就系统了,那是一种新的游戏指南,我们对它们的态度应该更认真。我本人完成了wow中的750个成就,其中一些设计并不到位。”
精心的关卡设计同等重要,Jeffrey使用了《半条命2》的一副截图来介绍。画面上有三个守卫,其中两个在门的一侧另一个挥舞着警棍。门的另一方露出一片光线。“显然玩家要通过这关就是要跨过这道门。而游戏中总有些没有严明的潜规则,你必须想办法牵制两名守卫的注意力,然后悄悄地潜行过去。看见那片光线了么?Valve的设计暗示了玩家应该走向那个方向。光线的存在不是偶然而是目的明显的。而最显性的形势是那个挥舞着电棍的守卫,如果你不走过那扇门他时刻准备揍你屁股。所以这些元素结合在一起说明Vavle的设计确实很巧妙。”
任务的设计是另一项重要的游戏进程指南。“从07年6月30日到09年3月5日,玩家至少完成了80亿个游戏任务。而这不过是北美地取得记录,没有包裹欧洲,俄罗斯,中国,韩国和今日游戏氛围高涨的澳门地区。”谈及任务目的和wow被制成一个以任务线索推动剧情的游戏,他表示wow不是一个全面开放式的由玩家主导或随机生成的游戏世界,而是每个任务和线索都是精心设计好的。在早期设计时曾针对游戏中应该有多少个任务合适。那时候《无尽的任务》是大型网游的风向标,其中有大概1200个任务。玻璃碴的目标是600个任务。“当wow进入a测时,封顶等级为10级。那时候盾击效果是10秒的击晕,而且没有递减效应。所以你可以无限使用。那时候大家都觉得很棒很酷,但是在论坛里立刻就起了轩然大波。所以我们做的指引工作不错,并听取大家的意见回头来修改内容。” 阅读全文…
姓名: 光芒 (Luxzip)