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‘光芒主观视点’ 分类的存档

每周闲聊 - 来自Twitter(2009-12-09 更新)

2009年12月9日
  • 男人想成为女人最初的爱人,而女人想成为男人最后的爱人。 #
  • UO之所以说是一款伟大的作品,在于这款1997年的作品已经创立了网络游戏在mmog上的多个标准,将角色扮演发挥到了极至,任何欧美玩家都能迅速融入到整个社会中,充分体验游戏带来的快感。 #
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-12-02 更新)

2009年12月2日
  • 好吧,我想说我信了一下春哥,我的twitter复活了 #
  • 成都这届wcg感觉还是经验不足,玩家们的热情也完全没法与韩国相提并论 http://yfrog.com/aujbzjj #
  • UO是世界上首款图形网游,1997年上市,但是游戏系统至今依然无人超越 #
  • 新出的QQzone iphone版涵盖了blog 相册 twitter的功能,是不是要启用Qzone呢? #
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-09-16 更新)

2009年9月16日
  • twitter被墙了,几个月没上过了。好多事情想记录也没办法。 #
  • 测试一下新的翻墙客户端…… #
  • 网游市场推广不应该和产品分离,太高或太低量级的宣传都会拖累产品本身。 #
  • 全新的生活,压力超过了之前的预期,不过这不就是理想中的工作吗? #
  • 我所负责的产品要上线宣传了,压力越来越大,我不想自我否定,但是这次对我来说应该是人生中最大的挑战之一了吧。 #
  • 谁能给个iphone上的翻墙twitter软件? #
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-07-01 更新)

2009年7月1日
  • 周二就要去深圳了,就像小学生要开学前的心情。离别,我讨厌离别。 #
  • 明天,就要开始完全不一样的生活了… #
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-05-13 更新)

2009年5月13日
  • 未来休闲游戏将会消失,取而代之的是能随时随地玩的mmorpg。 #
  • 为什么ibm t42p居然可以清晰流畅的播放720p的电影?有点想不通。 #
  • 调查:你会为了某个女人(男人)去玩一款网游吗? #
  • 市面上居然找不到一本系统介绍网络游戏行业的书,真可悲。庆幸的是有讲网游运营的书,不过上面几个“游戏学院”的大字让我觉得有些囧。 #
  • 九城和久游马上要在劲舞团上开战了。九城今年丢掉了魔兽世界,这次又腹背受敌,日子不太好过,好在最近明显感觉到九城在运营思路上有转变,看来真是没有危机就不会进步口牙。 #
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-05-06 更新)

2009年5月6日
  • 小道消息:《魔兽世界》移交给网易后的市场投放由暴雪中国负责。 #
  • 我玩魔兽,你玩什么?也许不久以后这句话也能在中国风靡起来。 #
  • 一群中国人坐在一起开中文会议,为啥一定要夹一半狗屁不通的英文单词,除开cpa、cpc这样的专有名词,还有什么是中文不能表达的吗?再说了,这位大姐,普通话夹英文也就算了,上海话夹英文会不会有点过分。 #
  • 赚钱的游戏才是好游戏,还是玩家喜欢的游戏才是好游戏?又或者说这两点根本不冲突? #
  • Luxzip;lux,拉个屎,zip,打个包。 #
  • 又是一个不眠之夜,好久没写案子写这么high了,再次表个态:和keynote比起来,ppt就是个渣… #
  • NAS是指网络附加储存设备,未来Nas将是家庭娱乐的中心,将是家庭云储存和处理的中心。例如,你可以用电脑、手机、遥控器控制nas下载,下载中就可以在电视上观看了。家里的一台nas刚好服役了一年,越来越离不开它了。 #
  • 目前网络游戏宣传中的最大问题是没有利用用户的自传播,这是网络传播最大的优势,却没有好好利用,实在是可惜。 #
  • Twitter最大的成功是多平台联动,随时随地记录。什么时候网络游戏也可以做到这点,也许会开创指类新的游戏模式。 #
  • 一款网游作品从设计的时候就应该定好了所属的人群,而不是临到推广了再去想我的人群是谁。所以游戏的策划人员就应该是人群定位的决定者,市场所需要做的,是准确的找到这些人,并还原到相应的媒体上。 #
  • 投资十年。任何一个有追求的公司或者个人,都应该想想十年后的路怎么走,有人会说十年太长了,现在想还太早,那么先积累自己,先对自己投资,十年后再来看看自己;又或者回想下这十年的自己,你对这十年的投资还满意吗? #
  • 先内测再公测的天天见,先公测再内测的也不少,征途还创造内测的时候就收费,但是你有见过先公测再收费,最后再公测的游戏吗? #
  • 在台服打魔兽世界争霸战中奖了,3块ati hd4650的显卡,可惜没有台湾地区的身份证领不到…还不如一开始就不要告诉我中奖的好。 #
  • 在中国的二三级城市,传奇依然有强大的用户群体,这款已经有8年历史的游戏将要发布其第一个资料片。曾经玩过传奇但现在已经不玩的你,还愿意尝试新的传奇吗? #
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每周闲聊 - 来自Twitter(2009-04-29 更新)

2009年4月29日
  • Aion将启动新一轮公测,两区共20组服务器在五一长假前开放,新开放的服务器预计会免费一至两周 #
  • 网游市场是一个被无限细分的市场,中国有近5000万的网游用户,不论什么类型的网游都会有足够的用户去支撑。 #
  • 这个世界有两种人,一种是玩网游的人,一种是不玩网游的人。对于网游市场策划来说,到底是要抓哪一种? #
  • 一般来说,一名玩家在同一时间内只能接受一款至多两款mmorpg,但是能在同一时间接受3-4款休闲游戏或者web游戏。因此,mmorpg对于任何厂商来说都是很重要的,谁能更有效的占据玩家时间,谁就最有竞争力,因为对于任何人来说一天都只有24个小时。 #
  • 网游推广中的“用户菱形分布原理”是指对任一游戏都会有一部分玩家必定会玩;一部分必定不会玩;一部分可玩可不玩。依照不同的游戏,这3部分的用户量级会有不同的表现。有时间我会写篇日志详细说明。 #
  • 在中国,能达到百万在线的网络就可以被称为白金作品吗? #
  • 浓缩的都是精华 #
  • 在mmorpg中,每吸引一个女性用户,就间接带来四个男性用户,或黏着四个男性用户。对于女性用户比例超过20%的mmorpg来说,男性用户的每月平均消费要大于女性用户比例少但其他条件相同的游戏。 #
  • 据统计,目前市面上网游产品名中带“神”字的共21款(2008.4统计),除封神榜、龙神传说、神泣外,其他产品全部死亡,活着的3款产品现在也在死亡边缘了,因此,迷信一下:网游产品名中尽量不要有神字。 #
  • 网络游戏外资和合资公司将会被特殊“照顾”,往小了说,这叫地方保护主义,保护中国民族网游;往大了说,这叫文化方面的闭关锁国。 #
  • 网游行业大多数的人不太了解游戏,这是一件很可怕的事情。倒不是担心不懂鸡蛋的卖不了鸡蛋,只是很怕卖鸡蛋的不懂鸡蛋,把鸡蛋敲碎了卖。 #
  • 网游正在走向泛娱乐的路,就好像电影不是每个人都会去看,但你不知道就落伍了,相信有一天,这个市场会大到我们无法预料,这是支撑我理想的重要一条,也许还需要20年,也许更长,但我有种预感我应该可以活着看到这天。 #
  • 多年前供稿的编辑MM突然发现在九城北京,不得不说网游圈子实在是小得可以… #
  • 那啥,没运营过游戏的人就不能懂游戏了吗?没运营过游就不能知道玩家在想什么了吗?游戏运营好坏是市场决定,不是经验决定。 #
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对不起,其实我是一个玩家

2008年10月14日

我进入网络游戏这个行业已经整3年半了,算上我做网游写手的6年,日子确实不短了。如今,我所做的事情已经慢慢的背离网游这条路线,阴差阳错的别到了广告这条路上,还好还好,我还是做网络游戏的市场推广。

自从进入这一行,就有同行、朋友、兄弟在不断的提醒我——入行了,不再是个玩家了,一切都要站在行业的高度来看待事情,不能以玩家的角度来思考问题了,否则就外行了。是啊,当年就觉得既然进了这个圈子就不能再说些外行话了,说多了让人家耻笑,于是每天戴张面具,掩盖自己玩家的本质,生怕人家背地里说句,哦,光芒呀,就是一玩家,打游戏还行,搞推广不行。担惊受怕的这么过了3年。

一转眼从一个什么都不懂的“玩家”变成了今天的网游市场策划,3年半过去了,这张面具越来越不适合我了,我的市场方案中处处透着玩家气质——我是一个市场策划,却经常在市场策划的方案中提及到运营层面的改进方案;我是一个行业从业人员,却从来没有摆脱玩家的本质,时刻在任何合适的场合与人家讨论网游以及周边新闻。于是,最近越来越疑惑了,玩家与策划,哪个才是我的身份?我是否需要从这2个身份中选出一个,抛弃另外一个?
每每看到行业内某人一副砖家的嘴脸,唾沫星子横飞的对某某事件大加评论,一脸对于玩家的不屑的时候,我就十分厌恶。
每每看到行业内某一不懂游戏的人,对玩家指手画脚,对玩家砸下大价钱玩游戏表示不理解的时候,我就十分绝望。
原来所谓的游戏圈是由这样一群人来做的。

今天又去了一个客户那边,为即将来到的顶级网游提案。这是一款我十分看好的产品,远比目前市面上的山寨货好。提案中我又按照老规矩写了点运营层面的建议,未想到市场方面的建议不卑不亢客户没什么大动静,倒是运营层面的东西客户相当满意,十分出乎我的意料。于是又开始思考玩家和策划方面的关系了,对于市场方面来说我是以策划的身份写的,对于运营层面我是以玩家的身份来写的,那是否就说明我对于一个策划来说仅仅是合格,而作为玩家来说我是优秀呢?

3年半了,马上要给公司的同事进行网游方面的培训了,这是一个介绍网络游戏发展的培训,准备了差不多2个月。做培训材料的时候,我还在反复的纠葛着,我该以一个策划的角度写还是以一个玩家的身份写,痛并忐忑着把整个材料写完。写完的那刻,我开始意识到,我缺少游戏运营的经验,这是我最希望得到的东西。对于一个玩家来说,运营永远是神秘的;对于一个策划来说,运营永远是市场的痛。而游戏运营最需要的,是一颗玩家的心。

或许,哪天我会去做个私服,亲手建立我自己心目中的游戏帝国。

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《激战》《劲乐团》宣布停止运营

2008年3月19日

相当久没有更新了,QQ和MSN上对于光芒小站的抱怨越来越大。好吧,不是我不更新,一来是确实太忙,回到家里就不想写东西了;二来是游戏圈子最近也比较萧条,没有什么值得拿出来说的事情,各位看官看看173或者sina游戏频道就知道了——最近网游行业真不是一点半点的平静。直到前天晚上同时获知这两条消息。

其实说起这2款游戏停止运营我倒是一点也没觉得奇怪,应该说是意料中的事情吧。首先来说《激战》,在激战公测的当天我曾经写过质疑过它是否适合中国玩家,详细内容看这里 http://www.luxzip.com/jizhan-gw-the9/ 激战是在2007年3月7日公测的,到现在正好一年,当时质疑它主要理由是:
1.你是否能找到5个以上和你上线时间相同的朋友
2.你和这些朋友方便联系吗?你是否会使用TS、IS这类网上的通讯工具?
3.你有和其他人配合的想法吗?英雄主义在激战里完全派不上任何用场,没有团队思想的人永远也打不好这款游戏。

我曾经一厢情愿的以为,在wow的培养下,国内还是有一大批乐于配合的团体,他们可以攻陷各种难度的raid,激战这种5人小队的形式更是不在话下。然而事实证明这只是我一厢情愿的结果,在激战中这种5人小队的对抗在玩家看来永远是装备至上、操作至上、个人英雄主义至上,这是其一;其二,激战成功的将上班族隔离在游戏之外,试想你如何能保证团队中的5人能在同一时间上线,并且持续保持一年?我没办法做到,我的朋友们也没办法做到。

《激战》这么结束了倒是不意外,但是觉得很可惜,有的时候我在想,是不是我们的玩家把游戏玩得太累了?如果他们轻松点,把游戏内的东西看得更淡一点,激战会不会走得更远一点?

《劲乐团》停止运营倒是不意外也不可惜,该赚的赚了,该导出的用户也导出了,相信久游也不会觉得可惜。

web游戏时代的来临?

2007年11月27日

web游戏也应该属于网络游戏的范畴,只是谁也没有想到,这个利用浏览器进行游戏的小东西,居然可以挑战自己的老前辈。

通常我们把拥有独立客户端、通过网络功能与其他人进行互动的游戏叫做网络游戏,而通过浏览器进行联网游戏叫做web游戏又叫网页游戏,最早比较火热的这个类型的游戏大概是GGX了,这款游戏是我所知道的第一款有较大影响的web游戏,当时都是这个游戏的爱好者自发架设的服务器,也没有收费一说。

大约在今年4、5月的时候,Travian开始在国内风靡,这款web游戏是由德国同名公司开发,游戏上手简单、不需要客户端支持、画面明快简洁等因素一时间拥有了一大群国内爱好者,而这款游戏的收费方式也被玩家所接受,一般普通用户完全可以免费进行游戏,如果你希望能获得更大的突破,那么每个月你需要掏上100-150块钱左右的费用,总体来说这样的消费是在可接受范围内的,但是相对于目前市面上的其他网络游戏来说,这样的价格已经很贵了。

随后,travian的火爆瞬间点燃了整个网络游戏行业,由sa20的开发组开发的图腾三国也进行内部测试,并且最终被魔力游收归旗下;紧接着,在前不久盛大自主开发的web游戏“纵横天下”也进入了内测期,据光芒收到的消息,目前正在开发准备上市的web游戏不下10款,并且覆盖了各种题材,相信在明年年初就会上演一场web游戏的大战。这里说一下盛大的“纵横天下”的收费,在纵横天下上市第一天的时候,它的收费应该来说是合理的,玩家大约折合每个月掏60元左右就能享受到游戏的乐趣了,然而在内测的第二天,盛大对这一计费方式进行了调整,调整后的收费大幅度提高,甚至超出了很多人的想象,而现在如果你想真正体会到游戏的乐趣,那么差不多你每天要掏60-100元了,这样的收费可以说已经完全超越了网络游戏可以承受的范围了。在纵横天下中,资源是可以通过人民币来购买的,比如木头是1块钱人民币换1000个,如果你的资源不够,你可以选择等待资源自己增加,也可以拿1块钱去换1000个。在游戏开始的初期,很多人都选择直接用1块钱去换。那么我们理解为1000个木头=1块钱人民币,按照这个公式计算的话,在纵横天下中,一辆投石车所需要的资源折合人民币约为1.2万,88辆投石车已经可以换取一辆宝马750Li了,难怪有人笑称纵横天下里面是开着宝马在撞人;另外一方面,官方这样的定价无疑将玩家的行为更加恶劣化了,比如说玩家A攻打玩家B并且抢夺了10000点资源,放在travian里面也不过就是游戏内的资源,然而在纵横天下中,玩家则可以理解为A玩家实际抢夺了B玩家人民币10元钱,无疑改变了游戏的性质,成为了一种变相的金钱抢夺。

如果站在这样的角度来看,纵横天下这款游戏不仅创出了网络游戏收费的顶峰,更是将人民币游戏的精髓发挥到了极致。

最近听说了好多款web游戏,也听到几个VC都非常看好这个项目,打算投资这个项目,所以发一些感慨,明年的这个时候再回来看这篇稿子不知道会有什么感受。