网络游戏媒体如今是越来越难做了,这是行业内的共识。当媒体的命脉不掌握在读者的手中,这已经是网络游戏媒体的悲哀了;而当媒体的命脉掌握在本该在自己舆论监管范围内的厂商的手中,这就是网络游戏行业的悲哀了。

传统平面媒体的收入中,广告收入占了媒体的一大部分,而报刊、杂志的本身销售收入只占了一小部分,甚至是亏本来卖。网络游戏媒体将这种运营模式发挥至极致,公司的正常运作完全依靠广告收入,而读者却不为内容掏一分钱。这是中国网络的特色,也就是这种特色造就了如今网络游戏媒体的集体沦丧。

网络媒体的广告收入来自哪里?很明显来自于各个网络游戏厂商,而媒体在没有其他收入的情况下,厂商无疑是媒体的命脉,试想如果厂商断掉媒体的广告费用,媒体将会十分狼狈。而实际情况也正是如此,谁也不敢得罪厂商,在媒体眼里厂商是最大的,一家合作时间长、关系好的厂商远比用户要有用的多,毕竟每个人都要吃饭,有奶便是娘嘛。于是,在这个圈子里,经常能直接或者间接的听到这样的话:

——喂,XXX媒体吗,我是XXXX,你们上了篇我们的负面,帮我拿下来。
——哦哦,马上就拿掉,可能是我们的编辑上的新闻,他们不了解情况,我马上处理掉哦。

——XXX太不知趣了,看我不停他3个月的广告。

——我跟你讲,XXX厂商的负面我们不能上,他们下个月还有一笔单子没下,下个季度他们的市场费用也多,我们要多争取一些。你现在这负面一上,我还怎么找他们谈。

你看看,如果你是一家媒体的老板,望着这些握着你命脉的厂商们,你有底气上自己想上但不能上的稿子吗?我没有,我相信如果你是媒体的老板你也不会这么做。这就是为什么很多网络游戏方面的负面新闻却多是传统平面媒体报道的,例如“南方周末”等,这便是网络游戏媒体沦丧的内在原因。

传统媒体就算上一家厂商的负面新闻,大不了不接这家厂商的广告,反正还有上百家上千万家甚至上万家公司要做广告的,况且有读者的支持、有行业内部的支持,总体来说还是一件好事,而网络游戏行业厂商只有那么几家,得罪了一家厂商也就意味着少了一个收入来源,这是很多媒体都不愿意看到的情况。

有人会说,不上负面就不能做媒体了吗,做媒体就一定要上负面吗?事实并不是这样,上不上负面新闻只是这个事件最有代表的一面,类似的事情还有很多,在如今的大环境下,媒体只能对厂商唯命是从,厂商的软文、枪稿铺天盖地,打开当前较为权威的网络游戏媒体,几乎全都是厂商的稿件,而在几年前这简直是不能想象的,仅仅几年前,媒体关注的还是原创的力量、关注媒体舆论的引导、关注如何吸引玩家群体,而仅仅几年时间,媒体就发现光靠玩家群体、光靠舆论力量根本不足以支撑媒体的发展,能支撑媒体发展的还是要厂商的广告费。

近年来,媒体也渐渐放弃折腾了,一来明白摆脱不了厂商,二来也折腾不起了。媒体的收入在不断减少,运营的成本却在增加,找不到新的盈利模式,无法增加收入,那么也就只能从减少运营成本方面下手了,而减少运营成本的一个最好方式就是减少采编力量、减少活动支出、减少人力成本。几年前,媒体与媒体之间比的是谁的原创稿子多,现在打开任意一家网络游戏媒体的页面,看完后就不再需要看其他媒体了,因为稿子都一样,无非你转我的我转你的;几年前,媒体为了吸引玩家会自行举办一些活动配合厂商的产品推广,现在厂商不掏钱媒体不会主动办活动,就算是厂商掏钱还要看经费是否充足。

这就是目前网络游戏媒体的现状,这种现状我承认是由外界因素造成。媒体的不主动、不作为也让媒体离玩家群体越来越远,这条歧路很容易走,媒体也走的很舒坦,但是一旦走上这条路要走回来恐怕很难。不知道什么时候,我们的媒体才能回归本色,让我们感受到一点舆论的氛围。
不指定 2007/09/19 14:17 | 分类: 光芒主观视点 | 评论(9) | 阅读(4291)
《广告法》曾经明确规定,广告宣传中不得使用与事实不符的宣传词语,特别是药品及保健品中的疗效宣传,禁止虚假违规广告,广告词中禁止承诺、夸大疗效等。即便是这样,现在铺天盖地的药品广告中依然是变着花样虛假,更别说没有什么监管的网络游戏广告了。

先解释一下什么叫网络游戏的“永久免费”,永久免费是指玩家在游戏中不需要为游戏时间掏钱,传统的网络游戏都是根据玩家游戏时间的长短来进行收费的,而所谓的免费游戏则是不管你玩多久都不需要付费,但是游戏中的道具需要你付费购买才可使用。

我不反对这种收费形式,对于学生群体来说,这样的收费方式为他们提供了低廉的消费,而对于没有很多时间玩游戏的上班族来讲,花上一点小钱,就能享受到游戏乐趣不失为一件乐事,休闲游戏嘛,好事好事。没想到这种付费方式一出,玩家普遍喊苦,和预想的情况大相径庭。为何会出现这种情况?

至今为止所有的网络游戏运营商都采取了同样的做法,即在这些所谓的免费游戏中设定一些特殊属性的道具,这些道具在普通游戏中无法获得,由于属性的强大,逼迫玩家不得不购买这些道具游戏,否则通过正常的游戏永远不可能超越那些付费玩家,当玩家付出了大量的时间与心血后,发现依然无法与付费玩家相比,那种感觉不言而喻,运营商的这种行为直接损害了玩家的利益,也让很多人明白了“免费的才是最贵的”道理。

更加夸张的是,有一部分游戏,甚至用各种理由封锁玩家的帐号,逼迫玩家去购买所谓的“解封卡”道具,赚取不义之财。还有一些游戏,则是将一些游戏必要道具进行收费,如血瓶、关键装备等收费,玩家如果不付费甚至没办法正常游戏下去。所谓的免费网络游戏已经越来越背离其初衷了。

这次信息产业部的一位内部人士透露,信息产业部将禁止网络游戏进行不真实的宣传,禁止道具收费的网络游戏宣传“永久免费”。此举的确是大快人心,相信很多常年征战于“免费网游”的朋友会松了一口气。但是,但是,请注意,信息产业部仅仅只是禁止了“宣传”,并没有禁止“运营”。在此次的黑名单中,九城运营的游戏不在名单中,而盛大网络、征途等主打免费网络游戏的厂商都在名单之中,联系到最近征途大力推行的“时间收费服务器”,相信征途应该是早已收到了“内部消息”。而对于盛大来说,其推行的全线产品道具收费的做法已经被纳斯达克所接受,股价正在逐步回升,此次行业政策的调整是否会波及盛大股价还需要一段时间观察。
不指定 2007/09/04 17:24 | 分类: 光芒主观视点 | 评论(2) | 阅读(26882)
九城的老板朱骏喜欢足球这点事大家都知道,不仅是在网络游戏圈子是尽人皆知的事情,在体育界也被炒得热火朝天。不过奇特的很,朱骏喜欢足球的事情在两个圈子里面是完全两种不同的论调,网络游戏圈子怒骂者居多,体育圈子则赞美者居多,何以造成如此局面,这是我打算拿出来说说的。

网络游戏圈子里面听闻朱骏砸钱玩足球,怒骂者无非说朱骏不务正业、有钱乱花、不思进取,矛盾主要集中在朱骏把钱不花在刀刃上,公司投资为次,相反却把大量的钱投到足球这个和网络游戏完全不沾边的项目上。体育圈子则大加赞美,希望朱骏能带动中国足球的发展,甚至有的体育媒体将朱骏比作“中国阿布”,何为阿布?阿布就是罗曼·阿布拉莫维奇,这位38岁的俄罗斯人花去80多亿美元个人资产中的2%,就把垂垂老矣的切尔西整容成整个欧洲足坛最风姿绰约的美女,成为一带传奇人物;朱骏目前的做法确实很容易让人联想到这位俄罗斯人。所谓花钱的是大爷,朱骏的做法必然会赢得了体育圈的好感,却引起网络游戏圈的极大不满。

其实站在我的角度上来看,朱骏是不是玩足球,花多少钱去玩都和我们没多大关系,这是朱骏个人的事情,就算他砸钱砸到公司倒闭,那也是他自己的事。最近看到一篇文章,大意是作者是一名忠实的暴雪fans,十分喜欢魔兽世界,这次TBC不开放给这位作者极大的伤害,于是在这篇文章里百般的咒骂九城和朱骏,还拿出很多理由说明暴雪是如何爱护fans,而九城却在利用暴雪fans大量的捞钱,这里面理所应当的提到了朱骏玩足球的事情。

我们先抛开暴雪也是一个商业化的公司、它也是以赚钱为最终目的的事实,先问一句,朱骏没靠偷没靠抢赚来的钱花在哪里用得着和您汇报吗?肯定有人会认为我这句话有点过了。我们先来假设一种情况,如果有一天,网线那头的您也有了上十亿的资产,您会拿这些钱干嘛?如果是我,我会拿来收购暴雪公司。我相信有很多人认同我这种想法,甚至有着和我相同的看法。好了,我们再换一种假设,假设我是某个运输集团的老板,公司规模上百亿,整个行业也都很看好公司的情况下,我把自己名下的资产拿一部分出来收购暴雪,合理吗?这不仅是一种投资,更是我个人一种梦想的实现。我想热爱网络游戏的您可以理解我的这种做法,但是这样的做法会被运输行业的人接受吗?可能我会和朱骏受到同样的待遇,就是备受运输行业人们的谴责。

我写这段话的目的其实不是要帮朱骏开脱什么,朱骏和我无亲无故,我认识他,他不认识我,我只是觉得中国玩家有点过于偏颇,什么事情都喜欢走极端,要么捧到天上,要么踩在脚下,好像这样才真正出了口气。我觉得大可不必,朱骏在干什么在玩什么都不妨碍你我的游戏,都不妨碍我们追寻游戏的乐趣,如果有一天朱骏自己把九城折腾挂了,他要承受的也远比玩不上魔兽世界要多得多得多,你不希望魔兽世界没了,朱骏更不愿意看到九城没了。所以心情平和一点,平淡的看待这样的事情,每个人都有每个人的生活,千万不要指望所有人都和陈天桥一样,把所有的精力都放在公司上,这样敬业的人在中国乃至全世界都少之又少。
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不指定 2007/08/31 22:02 | 分类: 光芒主观视点 | 评论(0) | 阅读(2080)
写了很久的评论,都在论说其他公司的不足,我一直在想,这样究竟有什么价值?难道仅仅只是为了来这里的朋友能觉得骂厂商很爽吗?想了很久,于是有了这样一篇文字。

在网络游戏行业有一些很奇怪的现象,这些现象可能和大家离得很近,但是大家却不一定知道的事情;也可能有一些不常见的事情,但是却在网络游戏行业的潜规则中占据了重要的位置。让我们来一件一件看,首先让我们来了解一下网络游戏为什么会有封测、内测、公测?

在很多人看来,如今的网络游戏已经没有封测、内测、公测的必要了,事实也确实如此。内测概念最早是韩国人提出的,再此之前,欧美的网络游戏(EQ、UO等)都不存在内测的概念,只不过在游戏与玩家面试前,会在公司内部服务器上调试,而这个调试过程与普通玩家是绝缘的,也就是说不管你是谁,封测调试阶段也只有公司内部一小部分员工与技术人员能够登陆游戏服务器。随着网络游戏的发展,韩国公司则首先提出了内测概念,将未成型的游戏或者是存在某些BUG的游戏公开测试,让玩家协同厂商共同测试游戏以解决某些问题。

内测概念的提出是先进的,对于游戏公司的测试员来说时间毕竟有限,公开与玩家见面后,由玩家来提出合理建议,与厂商共同解决游戏存在的问题。一方面,对于厂商来说,玩家协助解决游戏的问题,节省了厂商的开发难度与人力成本,另外一方面,对于玩家来说可以更早的玩到自己期待的游戏,可以说是一种双赢的大好局面,内测概念对网络游戏来说确实是一件再好不过的事情。

紧接着,内测概念随着传奇进入了国内,在传奇之前的UO(当时的UO还没有正式进入中国,大多是游戏爱好者用模拟程序建立的服务器)、石器时代均没有内测,而盛大运营的第一款网络游戏即开始采用内测,国内正式进入全民网游阶段,各种游戏的内测纷繁而至。内测被广大玩家所熟知。

直到今天,内测确实是被大家所熟知,内测的概念却被逐渐的忘却。内测的本意是将一款不成熟的产品推向玩家,玩家在游戏中发现了任何bug提交给厂商修改。而如今,内测变成了一个游戏的提前体验,很多已经在国外成功运营多年的游戏,进入中国后依然是老套的进行一下内测,这种内测已经失去了原有的意义,而玩家也根本不接受未成熟游戏的内测了,一些国内自主开发的网络游戏,在内测除bug阶段不仅无法获得玩家的反馈,还要经受住各方面的冷嘲热讽,实在是让人有点摸不着头脑,在这样的局面下,没有哪个厂商敢拿出自己的不成熟产品摆在玩家面前的。

于是内测变成了一款游戏的宣传点,告知大家某某游戏即将内测,等于告诉大家我们这款某某游戏刚刚开放,你现在来参加内测意味着你是第一批玩家,意味着你在公测的时候将是一位有经验的玩家,等大量玩家在公测才进入这个游戏的时候,你已经是身经百战了。中国玩家喜欢扎堆,中国玩家还喜欢把游戏玩成“江湖”,什么是江湖?牛逼就是江湖!不在游戏里玩个第一出来宁愿不玩。这才有了某款不知名游戏的内测号都能卖出天价的事情发生,参加内测就可以提前体验游戏,待到删号公测以后,有了之前在游戏内的经验,可以非常轻松的到达游戏的最顶层——内测对于很多玩家来说只是这个功能,至于查错配合厂商方面与我无关。

玩家的这种心理,也造成了厂商不敢拿出不成熟的产品,同时,内测依然可以成为厂商们的“借口”,在内测中磨合团队,就算出现了任何问题,也可以发一个类似“内测不完善,请大家见谅”的公告了事,责任什么一推六二五,都是内测的错与厂商无关。于是,到如今内测虽然已经失去了其本质作用,但却依然大范围的存在于目前的网络游戏行业。更为夸张的是,不仅是内测,如今的封测,也就是公司内部调试阶段居然也开放给了玩家,某某游戏甚至出现“封闭测试——第一次内部测试——第二次内部测试——封闭测试——压力测试——不删档内部测试——公开测试——正式运营”的笑话,一款游戏前前后后测试了大半年,来来回回删档了无数次,敢问厂商,你在考验玩家的忍受力吗?如果说这样的测试是为了提升游戏品质,那我举双手赞同,可是这款游戏已经在韩国运营了好几年,有这样做的必要吗,有这么多bug需要来解决吗。实际上只是为了一点——足够的宣传噱头,不停的宣布各种测试实际上就是最好的宣传手段。

内测已经变味了,不删档内测这样的字眼其实本身就是没有价值的,如果说公测的价值是给大家一个免费游戏的机会,那么不删档内测根本就是可有可无的,既然都不删档了,为何不直接公测呢?

以下提供目前市面上你能看到的各种词汇:
内测——内部测试:需要向运营商申请帐号的测试,帐号数量有限
公测——公开测试:不需要申请特殊帐号即可进入游戏的测试,帐号数量不限
封测——封闭测试:公司内部测试,目前已经有大量游戏在封测阶段开放给玩家了,帐号数量有限
压力测试:测试服务器在单一时间的最大承载量,帐号数量不限
不删档内测:内测过后不对玩家帐号进行删除,噱头
第X次封测、内测、公测:一次还不够!还要再来几次的测试,噱头
不指定 2007/08/28 15:45 | 分类: 光芒主观视点 | 评论(2) | 阅读(2799)
还是那个广告的原因,九城目前已经开始预定8月31日至9月10日的广告位,广告素材已经到位。

按照广告位的预定时间来看,TBC的具体开放时间应该是9月11日(星期二),当然也不排除9月4日(星期二)开放的可能。
不指定 2007/08/28 14:17 | 分类: 光芒主观视点 | 评论(2) | 阅读(5164)
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