我对网络游戏的一些看法与感想

《激战》《劲乐团》宣布停止运营 [本站原创]
相当久没有更新了,QQ和MSN上对于光芒小站的抱怨越来越大。好吧,不是我不更新,一来是确实太忙,回到家里就不想写东西了;二来是游戏圈子最近也比较萧条,没有什么值得拿出来说的事情,各位看官看看173或者sina游戏频道就知道了——最近网游行业真不是一点半点的平静。直到前天晚上同时获知这两条消息。
其实说起这2款游戏停止运营我倒是一点也没觉得奇怪,应该说是意料中的事情吧。首先来说《激战》,在激战公测的当天我曾经写过质疑过它是否适合中国玩家,详细内容看这里 http://www.luxzip.com/jizhan-gw-the9/ 激战是在2007年3月7日公测的,到现在正好一年,当时质疑它主要理由是:
1.你是否能找到5个以上和你上线时间相同的朋友
2.你和这些朋友方便联系吗?你是否会使用TS、IS这类网上的通讯工具?
3.你有和其他人配合的想法吗?英雄主义在激战里完全派不上任何用场,没有团队思想的人永远也打不好这款游戏。
我曾经一厢情愿的以为,在wow的培养下,国内还是有一大批乐于配合的团体,他们可以攻陷各种难度的raid,激战这种5人小队的形式更是不在话下。然而事实证明这只是我一厢情愿的结果,在激战中这种5人小队的对抗在玩家看来永远是装备至上、操作至上、个人英雄主义至上,这是其一;其二,激战成功的将上班族隔离在游戏之外,试想你如何能保证团队中的5人能在同一时间上线,并且持续保持一年?我没办法做到,我的朋友们也没办法做到。
《激战》这么结束了倒是不意外,但是觉得很可惜,有的时候我在想,是不是我们的玩家把游戏玩得太累了?如果他们轻松点,把游戏内的东西看得更淡一点,激战会不会走得更远一点?
《劲乐团》停止运营倒是不意外也不可惜,该赚的赚了,该导出的用户也导出了,相信久游也不会觉得可惜。
其实说起这2款游戏停止运营我倒是一点也没觉得奇怪,应该说是意料中的事情吧。首先来说《激战》,在激战公测的当天我曾经写过质疑过它是否适合中国玩家,详细内容看这里 http://www.luxzip.com/jizhan-gw-the9/ 激战是在2007年3月7日公测的,到现在正好一年,当时质疑它主要理由是:
1.你是否能找到5个以上和你上线时间相同的朋友
2.你和这些朋友方便联系吗?你是否会使用TS、IS这类网上的通讯工具?
3.你有和其他人配合的想法吗?英雄主义在激战里完全派不上任何用场,没有团队思想的人永远也打不好这款游戏。
我曾经一厢情愿的以为,在wow的培养下,国内还是有一大批乐于配合的团体,他们可以攻陷各种难度的raid,激战这种5人小队的形式更是不在话下。然而事实证明这只是我一厢情愿的结果,在激战中这种5人小队的对抗在玩家看来永远是装备至上、操作至上、个人英雄主义至上,这是其一;其二,激战成功的将上班族隔离在游戏之外,试想你如何能保证团队中的5人能在同一时间上线,并且持续保持一年?我没办法做到,我的朋友们也没办法做到。
《激战》这么结束了倒是不意外,但是觉得很可惜,有的时候我在想,是不是我们的玩家把游戏玩得太累了?如果他们轻松点,把游戏内的东西看得更淡一点,激战会不会走得更远一点?
《劲乐团》停止运营倒是不意外也不可惜,该赚的赚了,该导出的用户也导出了,相信久游也不会觉得可惜。

web游戏时代的来临? [本站原创]
web游戏也应该属于网络游戏的范畴,只是谁也没有想到,这个利用浏览器进行游戏的小东西,居然可以挑战自己的老前辈。
通常我们把拥有独立客户端、通过网络功能与其他人进行互动的游戏叫做网络游戏,而通过浏览器进行联网游戏叫做web游戏又叫网页游戏,最早比较火热的这个类型的游戏大概是GGX了,这款游戏是我所知道的第一款有较大影响的web游戏,当时都是这个游戏的爱好者自发架设的服务器,也没有收费一说。
大约在今年4、5月的时候,Travian开始在国内风靡,这款web游戏是由德国同名公司开发,游戏上手简单、不需要客户端支持、画面明快简洁等因素一时间拥有了一大群国内爱好者,而这款游戏的收费方式也被玩家所接受,一般普通用户完全可以免费进行游戏,如果你希望能获得更大的突破,那么每个月你需要掏上100-150块钱左右的费用,总体来说这样的消费是在可接受范围内的,但是相对于目前市面上的其他网络游戏来说,这样的价格已经很贵了。
随后,travian的火爆瞬间点燃了整个网络游戏行业,由sa20的开发组开发的图腾三国也进行内部测试,并且最终被魔力游收归旗下;紧接着,在前不久盛大自主开发的web游戏“纵横天下”也进入了内测期,据光芒收到的消息,目前正在开发准备上市的web游戏不下10款,并且覆盖了各种题材,相信在明年年初就会上演一场web游戏的大战。这里说一下盛大的“纵横天下”的收费,在纵横天下上市第一天的时候,它的收费应该来说是合理的,玩家大约折合每个月掏60元左右就能享受到游戏的乐趣了,然而在内测的第二天,盛大对这一计费方式进行了调整,调整后的收费大幅度提高,甚至超出了很多人的想象,而现在如果你想真正体会到游戏的乐趣,那么差不多你每天要掏60-100元了,这样的收费可以说已经完全超越了网络游戏可以承受的范围了。在纵横天下中,资源是可以通过人民币来购买的,比如木头是1块钱人民币换1000个,如果你的资源不够,你可以选择等待资源自己增加,也可以拿1块钱去换1000个。在游戏开始的初期,很多人都选择直接用1块钱去换。那么我们理解为1000个木头=1块钱人民币,按照这个公式计算的话,在纵横天下中,一辆投石车所需要的资源折合人民币约为1.2万,88辆投石车已经可以换取一辆宝马750Li了,难怪有人笑称纵横天下里面是开着宝马在撞人;另外一方面,官方这样的定价无疑将玩家的行为更加恶劣化了,比如说玩家A攻打玩家B并且抢夺了10000点资源,放在travian里面也不过就是游戏内的资源,然而在纵横天下中,玩家则可以理解为A玩家实际抢夺了B玩家人民币10元钱,无疑改变了游戏的性质,成为了一种变相的金钱抢夺。
如果站在这样的角度来看,纵横天下这款游戏不仅创出了网络游戏收费的顶峰,更是将人民币游戏的精髓发挥到了极致。
最近听说了好多款web游戏,也听到几个VC都非常看好这个项目,打算投资这个项目,所以发一些感慨,明年的这个时候再回来看这篇稿子不知道会有什么感受。
通常我们把拥有独立客户端、通过网络功能与其他人进行互动的游戏叫做网络游戏,而通过浏览器进行联网游戏叫做web游戏又叫网页游戏,最早比较火热的这个类型的游戏大概是GGX了,这款游戏是我所知道的第一款有较大影响的web游戏,当时都是这个游戏的爱好者自发架设的服务器,也没有收费一说。
大约在今年4、5月的时候,Travian开始在国内风靡,这款web游戏是由德国同名公司开发,游戏上手简单、不需要客户端支持、画面明快简洁等因素一时间拥有了一大群国内爱好者,而这款游戏的收费方式也被玩家所接受,一般普通用户完全可以免费进行游戏,如果你希望能获得更大的突破,那么每个月你需要掏上100-150块钱左右的费用,总体来说这样的消费是在可接受范围内的,但是相对于目前市面上的其他网络游戏来说,这样的价格已经很贵了。
随后,travian的火爆瞬间点燃了整个网络游戏行业,由sa20的开发组开发的图腾三国也进行内部测试,并且最终被魔力游收归旗下;紧接着,在前不久盛大自主开发的web游戏“纵横天下”也进入了内测期,据光芒收到的消息,目前正在开发准备上市的web游戏不下10款,并且覆盖了各种题材,相信在明年年初就会上演一场web游戏的大战。这里说一下盛大的“纵横天下”的收费,在纵横天下上市第一天的时候,它的收费应该来说是合理的,玩家大约折合每个月掏60元左右就能享受到游戏的乐趣了,然而在内测的第二天,盛大对这一计费方式进行了调整,调整后的收费大幅度提高,甚至超出了很多人的想象,而现在如果你想真正体会到游戏的乐趣,那么差不多你每天要掏60-100元了,这样的收费可以说已经完全超越了网络游戏可以承受的范围了。在纵横天下中,资源是可以通过人民币来购买的,比如木头是1块钱人民币换1000个,如果你的资源不够,你可以选择等待资源自己增加,也可以拿1块钱去换1000个。在游戏开始的初期,很多人都选择直接用1块钱去换。那么我们理解为1000个木头=1块钱人民币,按照这个公式计算的话,在纵横天下中,一辆投石车所需要的资源折合人民币约为1.2万,88辆投石车已经可以换取一辆宝马750Li了,难怪有人笑称纵横天下里面是开着宝马在撞人;另外一方面,官方这样的定价无疑将玩家的行为更加恶劣化了,比如说玩家A攻打玩家B并且抢夺了10000点资源,放在travian里面也不过就是游戏内的资源,然而在纵横天下中,玩家则可以理解为A玩家实际抢夺了B玩家人民币10元钱,无疑改变了游戏的性质,成为了一种变相的金钱抢夺。
如果站在这样的角度来看,纵横天下这款游戏不仅创出了网络游戏收费的顶峰,更是将人民币游戏的精髓发挥到了极致。
最近听说了好多款web游戏,也听到几个VC都非常看好这个项目,打算投资这个项目,所以发一些感慨,明年的这个时候再回来看这篇稿子不知道会有什么感受。

谁来拯救网络游戏行业 [本站原创]
首先庆祝一下光芒小站的pr值由3升到4点,相信这与dmoz的收录以及各大网络游戏媒体的链接是分不开的。感谢大家对光芒小站的支持,在大半年前我还在庆祝光芒小站的流量超过了1W,如今,流量已经超过了41W,每天的流量稳定在1000左右。不知不觉中已是今非昔比。

偶然在百度上搜索光芒小站,发现游永明的blog小站上推荐了我的blog,具体请点击,感谢你的推荐,让我知道我的blog还是有人看的(笑)
在他的这篇日志里提到了我的blog的副标题“谁来拯救网络游戏行业”,在这里我觉得有必要解释一下这个标题。有不少人觉得这个副标题有点狂,就算真有人要拯救网络游戏行业也轮不到你光芒呀,实际上我只不过是这个圈子中的一个无名小卒,对网络游戏的贡献微乎其微,哪里敢自称什么拯救不拯救。这个标题的含义其实并非众位看官所想。待我慢慢解释。
最初,我架设光芒小站仅仅只是为了能有一个发表文章的地方,将我的一些在平面媒体上发表的东西找个地方存档。同时那个时候我在构思一篇小说,名字叫《车魂传说》,也是打算放在blog上发表,有兴趣的朋友可以在百度或者google上搜索一下,只写了几章就没有进行下去了,实在是觉得我的文字功底还不够驾驭一部作品的,最后作罢。
于是,把该放的东西放完了,小说又进行不下去的时候,我就开始思考光芒小站到底要写点什么东西,陆续尝试了不少东西,最早是放些和游戏相关的新闻什么的,后来觉得每天的转载枯燥无味而且众位看官看过了17173、多玩这种大站后实在没必要再来光芒小站看一遍同样的东西,于是将blog搁置了3个月,没有任何更新;随后,由于我开始玩eve,开始在blog上写一点与eve有关系的东西,包含一些游戏内的见闻、工会的消息等等,几个月以后懒劲又上来了,终止了更新。
等几个月以后再次想起要更新的时候,才决定仔细的思考我的blog的定位,不能是纯转载、是我擅长的领域等等这些因素,最后决定还是做回老本行,继续写点网络游戏方面的稿子——我自己本就是一个网络游戏的写手出身。在确定这点以后,才有了现在的光芒小站,坚持原创、尽可能少的转载新闻、全站没有广告等,坚持做我自己的风格。虽然目前看起来,原创稿子的数量还是比较少,但是有些稿子还是有一些分量了,可以拿出来撑撑门面了。
在光芒小站成型的时候,那个时候的副标题是“用自己的视角看待网络游戏行业”,比较接近光芒小站的定位,却显得比较绕口。一日,与一位朋友喝茶聊天的时候偶然提到了目前网络游戏的环境,其中有一点是我们形成共识的,那就是目前的网络游戏行业比较散漫,一点不像一个朝气蓬勃的初生行业,这个行业充满了利欲熏心、充满了勾心斗角、充满了幕后黑手、充满了地下洗钱,就拿网络游戏广告来说吧,大量的厂商在投广告的时候都会选择关系好的公司做代理,或者干脆找“自己人”成立的广告公司来做广告,这就是网络游戏行业的潜规则,是一个谁也不能回避的潜规则。厂商的阴险与玩家的无知形成鲜明的对比,无知的玩家甚至只能用无知的言语来咒骂厂商,更加显得整个行业的可悲。
与朋友聊到最后,我们都在感叹不知道什么时候网络游戏行业才能像传统行业那样,形成一套良性的发展套路,按照这个路子一步一步的走下去。而真的想做到这一点,则必定要这个行业中的一大部分人意识到这一点,并且严格自律。正是有了这次的聊天,彻底改变了我对光芒小站的定位,大家可以翻翻最早光芒小站的一些评论文字,多数是评价某某厂商如何如何不好,某某厂商如如虐待玩家等等,主要是一些抱怨的东西;而在这以后,我开始觉得,如果要想一个行业真正的发展,仅仅靠骂还是不够的,更多应该是去思考这个行业的一些问题,把我的一些想法写出来与大家分享,让厂商明白处境、让玩家明白各种事件的缘由。于是从那个时候开始,光芒小站的副标题改为了“谁来拯救网络游戏行业”,简洁而有力的一句话表达出了我当时的心情,也时刻提醒我在写日志的时候的心境,少一些批评、多一些思考,这才是光芒小站的主题思想。
ps:文章的结尾解释一下光芒小站的来历,我自己在这个圈子里面用的名字就叫光芒,所以这个站自然也就叫光芒小站了。可能在这个圈子里面知道光芒的人远比知道我真名的人要多得多,呵呵,还请各位看官不要误会光芒小站的含义。
偶然在百度上搜索光芒小站,发现游永明的blog小站上推荐了我的blog,具体请点击,感谢你的推荐,让我知道我的blog还是有人看的(笑)
在他的这篇日志里提到了我的blog的副标题“谁来拯救网络游戏行业”,在这里我觉得有必要解释一下这个标题。有不少人觉得这个副标题有点狂,就算真有人要拯救网络游戏行业也轮不到你光芒呀,实际上我只不过是这个圈子中的一个无名小卒,对网络游戏的贡献微乎其微,哪里敢自称什么拯救不拯救。这个标题的含义其实并非众位看官所想。待我慢慢解释。
最初,我架设光芒小站仅仅只是为了能有一个发表文章的地方,将我的一些在平面媒体上发表的东西找个地方存档。同时那个时候我在构思一篇小说,名字叫《车魂传说》,也是打算放在blog上发表,有兴趣的朋友可以在百度或者google上搜索一下,只写了几章就没有进行下去了,实在是觉得我的文字功底还不够驾驭一部作品的,最后作罢。
于是,把该放的东西放完了,小说又进行不下去的时候,我就开始思考光芒小站到底要写点什么东西,陆续尝试了不少东西,最早是放些和游戏相关的新闻什么的,后来觉得每天的转载枯燥无味而且众位看官看过了17173、多玩这种大站后实在没必要再来光芒小站看一遍同样的东西,于是将blog搁置了3个月,没有任何更新;随后,由于我开始玩eve,开始在blog上写一点与eve有关系的东西,包含一些游戏内的见闻、工会的消息等等,几个月以后懒劲又上来了,终止了更新。
等几个月以后再次想起要更新的时候,才决定仔细的思考我的blog的定位,不能是纯转载、是我擅长的领域等等这些因素,最后决定还是做回老本行,继续写点网络游戏方面的稿子——我自己本就是一个网络游戏的写手出身。在确定这点以后,才有了现在的光芒小站,坚持原创、尽可能少的转载新闻、全站没有广告等,坚持做我自己的风格。虽然目前看起来,原创稿子的数量还是比较少,但是有些稿子还是有一些分量了,可以拿出来撑撑门面了。
在光芒小站成型的时候,那个时候的副标题是“用自己的视角看待网络游戏行业”,比较接近光芒小站的定位,却显得比较绕口。一日,与一位朋友喝茶聊天的时候偶然提到了目前网络游戏的环境,其中有一点是我们形成共识的,那就是目前的网络游戏行业比较散漫,一点不像一个朝气蓬勃的初生行业,这个行业充满了利欲熏心、充满了勾心斗角、充满了幕后黑手、充满了地下洗钱,就拿网络游戏广告来说吧,大量的厂商在投广告的时候都会选择关系好的公司做代理,或者干脆找“自己人”成立的广告公司来做广告,这就是网络游戏行业的潜规则,是一个谁也不能回避的潜规则。厂商的阴险与玩家的无知形成鲜明的对比,无知的玩家甚至只能用无知的言语来咒骂厂商,更加显得整个行业的可悲。
与朋友聊到最后,我们都在感叹不知道什么时候网络游戏行业才能像传统行业那样,形成一套良性的发展套路,按照这个路子一步一步的走下去。而真的想做到这一点,则必定要这个行业中的一大部分人意识到这一点,并且严格自律。正是有了这次的聊天,彻底改变了我对光芒小站的定位,大家可以翻翻最早光芒小站的一些评论文字,多数是评价某某厂商如何如何不好,某某厂商如如虐待玩家等等,主要是一些抱怨的东西;而在这以后,我开始觉得,如果要想一个行业真正的发展,仅仅靠骂还是不够的,更多应该是去思考这个行业的一些问题,把我的一些想法写出来与大家分享,让厂商明白处境、让玩家明白各种事件的缘由。于是从那个时候开始,光芒小站的副标题改为了“谁来拯救网络游戏行业”,简洁而有力的一句话表达出了我当时的心情,也时刻提醒我在写日志的时候的心境,少一些批评、多一些思考,这才是光芒小站的主题思想。
ps:文章的结尾解释一下光芒小站的来历,我自己在这个圈子里面用的名字就叫光芒,所以这个站自然也就叫光芒小站了。可能在这个圈子里面知道光芒的人远比知道我真名的人要多得多,呵呵,还请各位看官不要误会光芒小站的含义。

从魔兽世界免费运营说开去 [本站原创]
第九城市董事长兼CEO朱骏日前在接受第一财经采访的时候就魔兽世界免费运营的问题透露了一些小道消息,称目前“正在和暴雪讨论免费运营的模式”。看完之后不由大惊,未想到第九城市竟也打算跟着对手走一条并不适合自己的路。
曾经看过采访盛大网络陈天桥的稿子,什么媒体采访的我忘记了,但其中陈总的一席话让我记忆深刻:“盛大现在走在网络游戏运营的前头,我们每尝试一种运营方式,并且最终获得成功后,就会有无数个厂商来模仿我们;不过盛大网络是一家不怕其他人模仿的厂商,就算你怎么模仿,你永远也只能跟在盛大的屁股后面。”
事实上,在网络游戏圈子中,运营的模式基本已经固定,就算要更改也只是小范围内的修改。在我的印象中,网络游戏运营模式的大转变只有3次,第一次是《传奇》的出现,第一次提出了内测、公测的概念,成功的将韩国人常用的运营模式搬入中国,并且获得了玩家的认可;此次运营模式的改变是具备复制性的,也就是说任何一家网络游戏厂商都可以按照这个模式依葫芦画瓢,也早就了目前网络游戏内测、公测不断的奇妙景象。第二次则是盛大网络提出的“区域运营”模式,这个模式彻底颠覆了以往网络游戏“官方”的架子,将橄榄枝丢向了私服这个原本处于灰色地带的角色,也让私服拥有者走到台前,私服者得名、官方者得利。第三次则是盛大网络提出的“永久免费”模式,这一模式的提出正是在盛大家庭娱乐战略承认失败后,盛大又重新回归到网络游戏之后提出的,这一模式的提出起先并不被华尔街的股评家看好,直接造成了盛大在短期内股票的又一次下挫(前一次是由于华尔街不看好盛大的家庭娱乐战略),随着财报的公布,一扫华尔街人的担心,盛大网络不仅获得空前的利润,重新坐上网络游戏行业的头把交椅,更是给其他厂商一记当头闷棍。
回头来看三次运营模式的改变,无一不与盛大有直接关系。盛大对于网络游戏运营模式的探索不断在进行中。反观九城,从代理第一款游戏《MU》至今,在网游运营上没有任何可以拿到台面上讲的东西,唯一值得说说的只有两点:一是魔兽世界的风光无限,二是大手笔的引入各种大作;前者不能不说是沾了暴雪的光,产品如此强势不成功实在说不过去,后者我也可以理解为是一种公司战略——即使代理的产品做不好,也少了一个直接的竞争对手,GE、奇迹世界、激战无不如此。而令人遗憾的是,这2点都不是靠九城自己,要么靠上游厂商、要么靠钱。
朱骏这次提出《魔兽世界》免费的问题着实让我一惊,免费游戏是一个烫山芋,不是谁都能摸的。究其原因,是由于目前的免费游戏都遵循着道具收费的模式,道具收费是指变卖游戏中的道具,引导忠实用户购买达到盈利的目的,目前的传奇、征途等较为成功的道具收费游戏均采用这种模式。这一模式固然好,但也有其弊病,那就是游戏平衡性的问题。一个付费用户可以非常轻松的超过非付费用户,直接或者间接的导致用户流失,这是道具收费游戏无法避免的问题,而传奇与征途这类游戏已有固有的用户基础,用户对于游戏本身粘着度较高,同时由于用户有虚拟物品交易的基础,让道具收费模式如鱼得水。反观魔兽世界,用户忠诚度同样很高,但却不可避免的是用户对于游戏平衡性提出了更高的要求,这种平衡性的要求无疑来自于暴雪的长期培养。
暴雪公司自星际争霸以来,星际争霸、diablo2、魔兽争霸3、魔兽世界这4款游戏都将平衡性放在了第一位,而长达十多年的用户培养更是造就了一批关注游戏平衡性的用户。其对游戏平衡性的要求简直令人发指,暴雪也不断发布升级补丁包来修复游戏的平衡问题。至今暴雪的产品强势均来源于此。而此次之所以朱骏提出魔兽世界免费运营让我不解,也是来源于此。
我无法理解魔兽世界这样一款游戏如何去免费运营,如果说将一干武器装备展示给玩家,并且告诉这些玩家——一把霜之哀伤500块人民币,不知道会有多少人买账,不知道会有多少人将九城骂的体无完肤。而游戏内的观赏宠物(非攻击宠)如果拿来卖钱,可能也就失去了原本的价值,目前的观赏宠要么很难得到、要么只在规定时限内才能拿到,如果只要付人民币就可以拿到这些宠物,那么也就失去原本的意义,不具备持续盈利的基础。
当然,也许还有一些更为奇特的收费模式:
原本一天只能进入一次的英雄副本,也许付钱以后就能一天多次进入
原本一天只能做一次的每日任务,也许付钱以后就能多次完成
原本杀一只怪只有1点声望,也许付钱以后能有2点
原本银行只能放8个包,也许付钱以后能有10个
…………………………
打住,我只是说也许。
各位看官应该能理解我的立场了吧,我坚决的反对魔兽世界免费运营。但是同时,我又有点期待九城到底能把免费运营玩出点什么新花样,或者说暴雪究竟会不会同意这种免费运营的模式。我很期待。
曾经看过采访盛大网络陈天桥的稿子,什么媒体采访的我忘记了,但其中陈总的一席话让我记忆深刻:“盛大现在走在网络游戏运营的前头,我们每尝试一种运营方式,并且最终获得成功后,就会有无数个厂商来模仿我们;不过盛大网络是一家不怕其他人模仿的厂商,就算你怎么模仿,你永远也只能跟在盛大的屁股后面。”
事实上,在网络游戏圈子中,运营的模式基本已经固定,就算要更改也只是小范围内的修改。在我的印象中,网络游戏运营模式的大转变只有3次,第一次是《传奇》的出现,第一次提出了内测、公测的概念,成功的将韩国人常用的运营模式搬入中国,并且获得了玩家的认可;此次运营模式的改变是具备复制性的,也就是说任何一家网络游戏厂商都可以按照这个模式依葫芦画瓢,也早就了目前网络游戏内测、公测不断的奇妙景象。第二次则是盛大网络提出的“区域运营”模式,这个模式彻底颠覆了以往网络游戏“官方”的架子,将橄榄枝丢向了私服这个原本处于灰色地带的角色,也让私服拥有者走到台前,私服者得名、官方者得利。第三次则是盛大网络提出的“永久免费”模式,这一模式的提出正是在盛大家庭娱乐战略承认失败后,盛大又重新回归到网络游戏之后提出的,这一模式的提出起先并不被华尔街的股评家看好,直接造成了盛大在短期内股票的又一次下挫(前一次是由于华尔街不看好盛大的家庭娱乐战略),随着财报的公布,一扫华尔街人的担心,盛大网络不仅获得空前的利润,重新坐上网络游戏行业的头把交椅,更是给其他厂商一记当头闷棍。
回头来看三次运营模式的改变,无一不与盛大有直接关系。盛大对于网络游戏运营模式的探索不断在进行中。反观九城,从代理第一款游戏《MU》至今,在网游运营上没有任何可以拿到台面上讲的东西,唯一值得说说的只有两点:一是魔兽世界的风光无限,二是大手笔的引入各种大作;前者不能不说是沾了暴雪的光,产品如此强势不成功实在说不过去,后者我也可以理解为是一种公司战略——即使代理的产品做不好,也少了一个直接的竞争对手,GE、奇迹世界、激战无不如此。而令人遗憾的是,这2点都不是靠九城自己,要么靠上游厂商、要么靠钱。
朱骏这次提出《魔兽世界》免费的问题着实让我一惊,免费游戏是一个烫山芋,不是谁都能摸的。究其原因,是由于目前的免费游戏都遵循着道具收费的模式,道具收费是指变卖游戏中的道具,引导忠实用户购买达到盈利的目的,目前的传奇、征途等较为成功的道具收费游戏均采用这种模式。这一模式固然好,但也有其弊病,那就是游戏平衡性的问题。一个付费用户可以非常轻松的超过非付费用户,直接或者间接的导致用户流失,这是道具收费游戏无法避免的问题,而传奇与征途这类游戏已有固有的用户基础,用户对于游戏本身粘着度较高,同时由于用户有虚拟物品交易的基础,让道具收费模式如鱼得水。反观魔兽世界,用户忠诚度同样很高,但却不可避免的是用户对于游戏平衡性提出了更高的要求,这种平衡性的要求无疑来自于暴雪的长期培养。
暴雪公司自星际争霸以来,星际争霸、diablo2、魔兽争霸3、魔兽世界这4款游戏都将平衡性放在了第一位,而长达十多年的用户培养更是造就了一批关注游戏平衡性的用户。其对游戏平衡性的要求简直令人发指,暴雪也不断发布升级补丁包来修复游戏的平衡问题。至今暴雪的产品强势均来源于此。而此次之所以朱骏提出魔兽世界免费运营让我不解,也是来源于此。
我无法理解魔兽世界这样一款游戏如何去免费运营,如果说将一干武器装备展示给玩家,并且告诉这些玩家——一把霜之哀伤500块人民币,不知道会有多少人买账,不知道会有多少人将九城骂的体无完肤。而游戏内的观赏宠物(非攻击宠)如果拿来卖钱,可能也就失去了原本的价值,目前的观赏宠要么很难得到、要么只在规定时限内才能拿到,如果只要付人民币就可以拿到这些宠物,那么也就失去原本的意义,不具备持续盈利的基础。
当然,也许还有一些更为奇特的收费模式:
原本一天只能进入一次的英雄副本,也许付钱以后就能一天多次进入
原本一天只能做一次的每日任务,也许付钱以后就能多次完成
原本杀一只怪只有1点声望,也许付钱以后能有2点
原本银行只能放8个包,也许付钱以后能有10个
…………………………
打住,我只是说也许。
各位看官应该能理解我的立场了吧,我坚决的反对魔兽世界免费运营。但是同时,我又有点期待九城到底能把免费运营玩出点什么新花样,或者说暴雪究竟会不会同意这种免费运营的模式。我很期待。

网络游戏市场策划就是一台戏 [本站原创]
网络游戏的市场策划就是一台戏,而策划者就是这台戏的导演,你所面对的网络游戏玩家则是这台戏的观众。
作为这台戏的导演,怎么演好这台戏、怎么让这台戏更引人入胜、怎么拉住你的观众让他们不仅仅只是观众更成为你的宣传者是你最为关心的事情。最近一段时间突然想到,网络游戏的市场策划虽然看上去简单——三个阶段的固定模式:内测—>公测—>收费,纯粹的预算分配、固定的硬广分配、相似的活动策划,都让市场策划的工作看上去趋于模式化。然而,这仅仅只是“看上去简单”而已。
预算的分配好比剧本的大纲——谁也不想一台戏的前5分钟就把高潮看完,剩下的1小时25分钟发呆;谁也不想一台戏还有5分钟就结束了,还没看到高潮。预算的分配直接决定了你的市场策略的重心在哪里,与一台戏不同的是,一个掏钱看戏的观众,就算戏再烂也有可能会坚持看完,然而一个预算没分配好的市场推广,用户不会给你任何面子,不买账就是不买账,门可罗雀就是形容这样的市场推广,恐怕想找个扇你嘴巴的人都没有,你的老板除外。产品的萧条首先来自于失败的预算分配。
媒体的选择好比演员的取舍——好的演员可以吸引人,错误的演员使人倒胃口。正确的戏还需要正确的演员来演,让40岁的大娘去装18岁的花季纯情姑娘绝对是全世界最让人倒胃口的事情。好的媒体不仅可以提高市场宣传的公信力,同时还能加强游戏品牌的价值。另外,好的媒体不是绝对的,就像演员的好坏不是绝对的一样,很多时候不是媒体或者演员不好,只是不适合。
整体方案的整合好比剧本——各个方面是否衔接的恰当,剧情推进是否有层次,是否足够吸引人都是这个部分的关键。剧本如此,整体方案也是如此。永远不要指望一部烂剧本能拍出什么好片子,正如不要指望一个巨烂无比的整体推广方案能让用户理解你的产品。记住,你的用户不是傻子,如果你把他们当傻子,他们同样也会给你好果子尝。
活动的点缀好比舞台的布景——虽然不是重点,却不能缺少,甚至于其他方面更为重要,好的舞台布景甚至能弥补其他方面的不足,好的活动甚至能牵动全局。让用户更快的进入到剧情中有什么捷径吗,答案就是布景这些细节,舞台的布景能让用户更快的了解到剧情发生的时间地点以及基调,市场策划中的活动同样起到了这样的作用,能够让用户更快的理解你的产品,进入到你的产品。活动不似乎主调味料,却是催化剂,原本你的用户也许需要1个月甚至更久才能接受你的产品,而活动的举办能让这个时间变得更短。
广告素材好比剧情——用户才不会去管你的整体策略,他们关心的永远是他们所看到的。一部剧情超烂的电影不会有好的口碑,就好像低俗的广告也永远不会获得认可一样。什么层次的广告素材就会吸引什么层次的用户,记住永远不要指望能用三流的广告去吸引一流的玩家,这种事情只会发生在梦里或者童话里。优秀的广告素材和创意远比一切都重要,还是那句话,用户才不会去管你的狗屁整体策略,整体策略的正确与否只是成功的前提条件,广告素材是否合适、广告创意是否恰当才是成功的必要条件。
如果你是一名市场策划人员,那么请记住,每一次的市场策划都是一台戏,你就是这台戏的导演,这台戏是否吸引人代表着这次的市场推广是否成功。你需要注意这台戏的每一个细节、每一个步骤,失之毫厘、谬之千里,一次成功的市场策划就像一部成功的电影那样,引人入胜、层次分明、高潮迭起、回味无穷。
作为这台戏的导演,怎么演好这台戏、怎么让这台戏更引人入胜、怎么拉住你的观众让他们不仅仅只是观众更成为你的宣传者是你最为关心的事情。最近一段时间突然想到,网络游戏的市场策划虽然看上去简单——三个阶段的固定模式:内测—>公测—>收费,纯粹的预算分配、固定的硬广分配、相似的活动策划,都让市场策划的工作看上去趋于模式化。然而,这仅仅只是“看上去简单”而已。
预算的分配好比剧本的大纲——谁也不想一台戏的前5分钟就把高潮看完,剩下的1小时25分钟发呆;谁也不想一台戏还有5分钟就结束了,还没看到高潮。预算的分配直接决定了你的市场策略的重心在哪里,与一台戏不同的是,一个掏钱看戏的观众,就算戏再烂也有可能会坚持看完,然而一个预算没分配好的市场推广,用户不会给你任何面子,不买账就是不买账,门可罗雀就是形容这样的市场推广,恐怕想找个扇你嘴巴的人都没有,你的老板除外。产品的萧条首先来自于失败的预算分配。
媒体的选择好比演员的取舍——好的演员可以吸引人,错误的演员使人倒胃口。正确的戏还需要正确的演员来演,让40岁的大娘去装18岁的花季纯情姑娘绝对是全世界最让人倒胃口的事情。好的媒体不仅可以提高市场宣传的公信力,同时还能加强游戏品牌的价值。另外,好的媒体不是绝对的,就像演员的好坏不是绝对的一样,很多时候不是媒体或者演员不好,只是不适合。
整体方案的整合好比剧本——各个方面是否衔接的恰当,剧情推进是否有层次,是否足够吸引人都是这个部分的关键。剧本如此,整体方案也是如此。永远不要指望一部烂剧本能拍出什么好片子,正如不要指望一个巨烂无比的整体推广方案能让用户理解你的产品。记住,你的用户不是傻子,如果你把他们当傻子,他们同样也会给你好果子尝。
活动的点缀好比舞台的布景——虽然不是重点,却不能缺少,甚至于其他方面更为重要,好的舞台布景甚至能弥补其他方面的不足,好的活动甚至能牵动全局。让用户更快的进入到剧情中有什么捷径吗,答案就是布景这些细节,舞台的布景能让用户更快的了解到剧情发生的时间地点以及基调,市场策划中的活动同样起到了这样的作用,能够让用户更快的理解你的产品,进入到你的产品。活动不似乎主调味料,却是催化剂,原本你的用户也许需要1个月甚至更久才能接受你的产品,而活动的举办能让这个时间变得更短。
广告素材好比剧情——用户才不会去管你的整体策略,他们关心的永远是他们所看到的。一部剧情超烂的电影不会有好的口碑,就好像低俗的广告也永远不会获得认可一样。什么层次的广告素材就会吸引什么层次的用户,记住永远不要指望能用三流的广告去吸引一流的玩家,这种事情只会发生在梦里或者童话里。优秀的广告素材和创意远比一切都重要,还是那句话,用户才不会去管你的狗屁整体策略,整体策略的正确与否只是成功的前提条件,广告素材是否合适、广告创意是否恰当才是成功的必要条件。
如果你是一名市场策划人员,那么请记住,每一次的市场策划都是一台戏,你就是这台戏的导演,这台戏是否吸引人代表着这次的市场推广是否成功。你需要注意这台戏的每一个细节、每一个步骤,失之毫厘、谬之千里,一次成功的市场策划就像一部成功的电影那样,引人入胜、层次分明、高潮迭起、回味无穷。



2008/03/19 09:59 |
分类: 
姓名: 光芒 (luxzip)

